从动物到动物园——三代Social Game缩影

作者:Zilch

封面来源:偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台

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9月3日,由Cygames联合开发,Bandai Namco Entertainment发行的手机游戏新作《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》正式登陆Google Play,配信四日内便冲入Google Play日本地区榜单前十,创下骄人战绩。

iOS版于9月10日晚登陆App Store后,更是在当晚凌晨1:00便速攻夺下日本Store排行榜第三位,即使是相比起其他以前期人气IP积累作为卖点的游戏——《Fate/Grand Order》配信次日晚11:00跻身前三;《Love Live School Idol Festival》配信次日晚6:00跻身前三——这个速度也是相当惊人的。

而两平台于短短一周间便达成怒涛般的400万合计下载,着实让业界见识到了诸位Producer的爱意与根性。

肩负着整合旧作手游玩家、导流动画联动玩家、抢占音游外围玩家、吸收榜单闲散玩家诸多重任,《星光舞台》在游戏的整体节奏及用户体验上着实下了一番苦功。相比于诞生于第一、第二世代Social Game过渡期,同样由Cygames操刀开发的前作——《偶像大师灰姑娘女孩》,《星光舞台》在设计上全面、大幅、多维度的平衡了游戏的打工要素,着重塑造以情感移入与角色交流作为核心玩法的,偏向于第三世代Social Game风格的游戏系统。

说到这个,就不得不简述一下日本娱乐产业毒瘤——Social Game的前生今世。

Social Game,最初是指由SNS供应商所提供的,基于移动端用户所开发的休闲用小型游戏,以提高SNS粘性并增进用户间的交流为主要目的,放入美国语境就是FarmVille和Candy Crush;天朝语境就是开心农场这样,人畜无害的游戏。

然而,日本的Social Game界,随着2000年代下半及10年代初,《ドラゴンコレクション》、《探検ドリランド》以及《神撃のバハムート》等,第一世代Social Game的崛起,一不小心点起了“ガチャ(抽卡)”这一通过调整课金物品出现率而无限榨取玩家的,魔性的技能点。而抽卡系统的深入人心,也使得Social Game这一词汇逐渐泛化,在广义上常被用来指代一般意义的抽卡游戏。

而《偶像大师灰姑娘女孩》,正是诞生于Social Game黄金期,凭借着鞭子与糖的斯巴达式诱导课金法而闻名于世的,如同抽卡文化图腾一般的魔王级吸金游戏。

(2013年,GGSOKU的评论员文章中,直接引用《偶像大师灰姑娘女孩》的图片,作为Social Game业界巨额疯狂课金现象的代表,对这一商业模式提出批判。)

2012年以来,随着Social Game所导致的,未成年人过度课金等一系列社会问题浮上水面,日本消费者厅将Social Game内“コンプリートガチャ(完盒抽卡)”正式列为违法行为,采取严格规制。

(在《星光舞台》的启动画面中,依然可以看到对未成年人课金行为的谆谆教诲,一字一句都是业界血的教训。)

回到原题。

这一时期的游戏,除却抽卡以外,其最大的特征在于——打工性质的大量刷图。通过高强度的日常任务,单调繁重的收集过程,紧密的活动布置,区别性强的成长线,强社交功能及排除技术含量的竞技系统,诱导玩家多次打开游戏的回访机制,等等等等,由电子数据制造出的简单的正强化行为,激发玩家追求回报感的原始心理。这便是我们所说的,第一世代Social Game,将玩家牢牢捆绑在游戏之中,如训练动物一般重复着“奖励、刷图”的死循环。

而直到以明星声优为卖点的,如《临时女友》等第二世代Social Game的崛起,第一世代中以数值成长和美术工作为核心的增值内容,开始向角色的语音系统倾斜。随着承载信息量及临场感的大量提升,以此为契机,Social Game中的角色塑造与剧情构成开始逐渐受到开发者和玩家的重视,形成了如《战斗少女》、《Princess Connect》等以情感移入、美少女观测、故事交流为核心,提供不需投入大量时间金钱成本也可享用的,轻便娱乐内容的,第三世代Social Game的雏形。

(《战斗少女》,或者你可以叫它……美少女动物园。你甚至可以对园里的动物进行摸摸。)

而《星光舞台》,也是一部出色的,准第三世代Social Game。

虽然和《战斗少女》这样概念性比较强的第三世代相比,《星光舞台》对刷图的需求仍然保持在一定高度,但无论是数据性的成长需求,还是情感性的浸入需求,《星光舞台》都在游戏内为玩家提供了充足的出口。不但觉醒所需要的素材可以通过时间回复自然增长,且一张卡片即可自我觉醒,无需重复收集。另一方面,星光特训的系统又确保重复卡片可以得到最大限度的利用,这种将旧时代游戏中的需求转化为惊喜的系统,即确保玩家不会在获得稀有卡片时面临无法觉醒的无力感,也使得盈余的资源能够充分的投入成长线中,解消成长线上的无力感。

而在数值的平衡上,《星光舞台》中的N级角色在抽出时有较高几率附着等级,使得玩家可以在前期充分的接触大量不同的角色,即帮助玩家渡过前期数值需求,也能引导玩家发现不同角色的魅力,可谓是放长线,做大IP。而在中长线上,《星光舞台》的单卡按照角色性格被分为三个属性,每张卡片具有歌、舞、型三项数值,三项数值在目前阶段对分数判定起到同样权重。这样的属性分配,对于轻度玩家来说只需要估计角色的属性和总数值,而对重度玩家来说,从长线上需要做出三个数值X三个属性的九套阵容,这种次级数值划分,很好的将玩家的阵营区分开,游戏即能让轻度玩家毫不介怀的快速融入,又有充足的长线成长确保硬核玩家不至于在中后期失去动力。

至于情感移入方面,在精致的3D建模和出色的游戏优化下,连刷图本身也变成了美少女观测的一部分,Live演出也精致的让人不禁脱帽致意,流下了感动的口水。

此外,解锁角色的个人剧情所需的“粉丝数量”,亦是由同一角色的全卡片共享。结合《灰姑娘女孩》卡池庞大的优势,玩家在游戏序盘即可通过低稀有度卡片开启大部分角色的故事剧情;再加上Cygames自元祖灰姑娘时代便蓄谋已久的小屋系统,即使只进行最微量的推图,也可以通过置换房间内的偶像和家具好好玩个爽。

(更棒的是,在《星光舞台》中,玩家扮演着拥有布置设施职能的园长视角。)

当然,至于更丰富的换衣系统,歌曲的独唱版本,角色的签名卡面及海报等等诸多内容,可能就需要诸位玩家酌情课金了。

而关于略有争议的音游部分,还是需要通过开发商和玩家之间不断的互动,来逐渐调整吧。不过,先不说谱面着急key音难听判定奇怪视觉干扰迷之miss,人家都已经买动物园送音游了,如此良心,你还有什么不满意?

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