上周的文章聊了上瘾模式的第一步“触发”,今天接着说接下来的三步:“行动”、“酬赏”和“投入”。
上瘾第二步:使人行动起来
通过第一步“触发”,用户已经接触到了产品,那如何让他顺畅地使用产品,并进而形成习惯呢?
1、充分的动机
动机就是行动时拥有的热情。
人有三组核心动机:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
所以产品要让用户趋乐避苦,让他感觉到希望,让他由此获得所期望的群体认同感。
想想使我们上瘾的产品,是不是都具有使我们快乐、使我们和群体联系更紧密的特点?
苹果手机一度成为标配,有人节衣缩食都要买。导致有谣言卖肾买手机,所以苹果又有了只有中国网友才懂的外号。
2、完成行动的能力
越简单的越容易完成。
一种行为的复杂程度越低,无论是体力还是脑力上的,被人们重复的可能性越大。
所以无论是手机还是电脑,都是越来越傻瓜,越来越普及。
90年代以前,若是你想在网络上写点什么,你要先注册域名,设置域名系统,寻找网站主机,安装内容管理软件,之后才能提交你写的东西。
90年代末,博客横空出世,你只要注册一个账号,就可以轻轻松松在网络上畅所欲言了。
后来就是我们熟悉的微博了。你只需要打几个字,一点按钮就能发布内容,比博客更省时省力。因为门槛低,所以参与者也是博客时代所不能比的。
上瘾第三步:酬赏
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望时的那份迫切需要。
想想喜欢购物的人,是从物品本身得到的满足感,还是单纯喜欢挑选物品和等待快递时那种期盼的心情?
有的人快递到了连箱子都不拆,因为还在期待下一件快递呢。哈哈。
酬赏要有多变性
人们对一成不变的奖赏很快就会失去兴趣,所以要设置多变的奖赏。
以玩游戏为例。
单机游戏的奖赏是什么,会在哪一个阶段出现,都是事先设定好的,玩过几次摸透了路数就没新鲜感和成就感了,很多人就会换别的游戏玩了。
多人网络游戏,因为参与人员的不确定性,每次玩都有不一样的状况出现,得到的奖励也是不确定的,每次玩都有新鲜感。我想这也是很多人对网络游戏成瘾的原因吧。
酬赏的类型
1、社交酬赏
能满足人们对社交联结的渴望,对他人认同的渴望。例如Facebook、微信之类。
2、猎物酬赏
来自于原始社会对猎物的追逐。保证生存的食物是最初的酬赏。
现代社会温饱问题已经满足,对具体物品的需求转移到其他方面,如金钱、信息、资源等等。老虎机提供金钱酬赏,微博提供各种各样的信息酬赏。
3、自我酬赏
来自于人们对个体愉悦感的渴望。人们希望有操控感、成就感、胜任感。
比如玩游戏打通关的成就感驱使你对游戏上瘾。
还有人不自觉地看邮箱。未读邮件的数量对有些人来说是任务,一项有待他们去完成的任务。
上瘾第四步:投入
这里的投入指的是用户对产品的投入。投入越多,感情越深,越容易成为产品的忠实粉丝。
1、对产品的投入,会令用户形成偏好。
因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
宜家的家具都需要自己安装,这些投入的体力劳动,使客户对家具产生一种非理性的喜爱,赋予家具更高的价值。
在第一次喝酒、吃辣椒时,你会觉得美味吗?身体对这些味道有本能的排斥。但经过反复品尝,我们会慢慢喜欢上这些味道。为避免这种不喜他人之喜的认知失调,我们会慢慢改变自己对过去不喜欢的事物的看法。
游戏玩家会为自己的购买行为寻找理由,使自己相信自己并不愚蠢。唯一的解决办法就是不断掏腰包,以继续游戏。
2、用户只有在享受了各种酬赏后才会对产品进行投入。
在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求投入的时机至关重要。
用户对产品的投入可以增强体验效果,可以增加用户今后再次使用该产品的可能性。
比如你传到播放列表里面的歌曲、保存到百度云盘里面的资料、你在微博上日益增加的关注等等,这些投入都会让你更加依赖这些产品。
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搞清楚让人上瘾的原因,一方面可以更加了解当下的电子产品为何如此吸引我们,从而选择对自己的成长有益的工具,避免落入营销陷阱。
另一方面还能有意识地在生活中运用这些原理。
比如增加图书在孩子面前出现的机会,触发他对书产生兴趣。
比如令人产生畏难情绪的任务,分解成简单易上手的步骤,促使自己采取行动。
完成目标后给自己一些小奖赏。
一种理论的好坏,取决于我们用它来做什么事情。换一个角度思考,生活就会不同。
这就是读书的意义吧。