生活中有一些事情会让人感觉到成就感。当一个婴儿第一次站起来
时,当一个人在Bingo游戏中喊出“Bingo!”时,你都能从他(她)的脸
上看到这样的表情。在游戏中,成就感会驱使一个玩家继续游戏,而缺
乏成就感可能会让玩家离开。
成就感来自于完成一件让自己满意的任务,这有可能是一件让玩家
觉得有一些困难或挑战的任务。这种情绪的极端情形被称为“自
豪”(fiero)——这个词被用来形容克服一个极富挑战的障碍后的心
情。人们在这样的时刻通常会把自己的拳头向空中挥舞,或是将双拳举
向空中表达胜利(参见原理11“拉扎罗的4种关键趣味元素”)。在游戏
中这些时刻是让用户投入其中并融入游戏的情境而不至于感到挫折、无
聊或是压抑(参见原理71“兴趣曲线”)的关键。
我们可以把成就感看作老鼠的食物小球。研究人员用小鼠做实验时
常会将食物小球当做它们完成任务的奖励,如当它们成功推动杠杆或走
出迷宫时(参见原理24“斯金纳箱”)。这些小奖励让小鼠在完成研究人
员给它们设置的下一个任务时保持动力。在游戏中,如果没有成就感为
其提供持续的、积极的激励,玩家将会拒绝继续下去。如果游戏设计师
在游戏中持续不断地提供平稳、渐进且具有一定挑战性的目标让用户去
完成(参见原理64“平衡和调试”),用户在这个过程中感受到挑战,那
么当他完成任务得到奖励时,这个奖励也会比完成一个十分简单的任务
所得到的奖励更让他觉得满意,即使两者的奖励是一样的。也就是说,
挑战的重要性决定了用户是否觉得满意。(参见原理10“科斯特的游戏
理论”)
成就感的关键在于愉悦和实现,而这需要实际付出努力。如果通过
一个简单的,鼠标单次点击的动作就能获得奖励,那么这个奖励也许没
有那么让人满足。而一个相对复杂的任务及其带来的有意义的奖励给你
带来的感受是一个单次鼠标点击的动作无法比拟的。前者带给人一种紧
张感,而这种紧张感会随着任务的完成而解除。这种紧张感正是那些简
单任务无法带来的。
在任务的难易程度上做出平衡是设计游戏的艺术的一部分。如果每
项任务都是一个挑战,玩家可能会太过压抑并且感到气馁。相反的,如
果每一个任务都过于简单,玩家会觉得越来越无聊。只有在任务的难易
程度上有了一个好的平衡(参见原理64“平衡和调试”),游戏给玩家带来的成就感才能不断持续下去。在挑战和无聊之间保持平衡是一个微妙
的过程(参见原理38“心流”)。如果这个平衡把握得当,对玩家而言,
成就感将会接踵而至,而他对游戏的参与感会更强(参见原理71“兴趣
曲线”)。
一个在教学中常用到的行为模式(参见原理10“科斯特的游戏理
论”)对详细剖析成就感的传达过程做出了尝试,这就是约翰·凯勒
(John M. Keller)提出的“ARCS”,这四个字母分别代表如下含意。
注意力(Attention)
这里的“注意力”指受众或学生的努力或意愿。
关联性(Relevance)
这里的“关联性”是指使用受众或者学生已经熟悉的术语或例子。对
受众或者学生使用他们已经熟悉的元素来解释新的元素或技能,能够很
好地让他们了解这些新事物和他们之前的经验有何关联。
自信(Confidence)
自信是指提供一个积极的成果和反馈的过程,这个过程让人们了解
他们已经成功地吸收新的技能或信息。
满足感(Satisfaction)
满足感是达成学习目标带来的奖励。它可以简单如一句表扬,也可
以复杂如“自豪”(fiero)。
ARCS模型的关键在于,人们会因为知识是有价值的而主动去学习,而导师(或者我们的游戏)的任务就是用易于理解的方式去证明这个价值。当学生(或者玩家)认识到他们已经获得了这个新的,有价值
的技能,他们就会感觉到满足——或者说成就感。一个容易打败的敌人或是一项容易获得的技能永远不会带来像真正的成就感那样的情感冲击。