平滑组标签是大家基本上你们在学C4D的时候,第一个要去理解的这个标签就是C4D的平滑标签,因为每一个默认的这个模型他拿出来的话,你可以看到你的这个模型的后面,他都会带有一个平滑标签。
那这个标签是个什么意思呢?我们在C4D里面建模,他不比我们在工业软件里面,比如说什么犀牛、ProE那不想在这种软件里面去做模型,在那种软件里面因为它用的是Nurbs的建模方式。
所以说他是不存在你的这个模型,比如说有棱角啊或者说不光滑他没有这种说法,那它整个世界都是光滑的,
但是呢;我们在三维软件里面,你不管你是用玛雅也好,你还是用max也好,还是用houdini也好,还是用C4D也好,所有的三维软件我们用他们去做模型的话呢,我们都是基于多边形,那么多边形的世界都是四边形的世界,但只要你的这个模型,它是由多边形构成的,它就一定会存在一个概念,就是分段数,那你的分段数越高,你的模型它就越精细。
那你的模型的表面 它就会越光滑,你比如说我这里的我拿一个球出来,我们保持默认
把这个【理想渲染】把它去掉,这个分段它默认是24对吧,那我们这里呢,我们点击渲染
你可以看到现在这个模型,尽管它是由若干个四边形构成的,但是呢,你还是依然能够感觉我们这个球,它的这个表面是光滑的是不是?他没有这个棱角,那这次也会产生这个效果,就是因为这个这里的这个平滑标签,他正在产生作用。
如果说我们直接把它删掉或者说把这里的这个平滑着色把它改为0的话,
那我们再来渲染的话 你会发现你的这个球全部都是由四边形构成的
那么这个时候的C4D他也不会对你的这个球去进行任何的光滑作用,这个标签的作用就不言而喻了,它能够让你的本身在多边形世界里面的这些模型能够变得更加光滑。
那么它的这个操作方式,它的原理到底是什么呢?
我把这个球呢,把它改成12面体
我们这里的每一个面呢 在它的这个垂直方向上,它都会有一个法线,那么这根线,它是虚拟的,它是垂直于你的这个面的,那每一个面都是啊,好,那么你的这两个法线,如果说我们让他相交的话,他会形成一个角度,这个地方,这个角度,我现在目测的话它应该是30度,那么这里呢 我们的平滑着色角度在这里呢,它是40度。
也就是说:凡是你的这个夹角低于40度或等于40度的,C4D就会对你的这两个面进行光滑,让你的这两个面之间不要产生这种棱角,让他产生这种光滑的过渡,所以说这里的这个角度给多大?他也是有文章的,他不是随便给的,如果说我现在哪怕我保留这个标签,我把这个平滑着色角度,把它改成10度,10度你看我们在渲染的时候,这个结果它还是一样的,是不是?
我再改到20度,我们再渲染还是一样的。
我再改到30度,我们再渲染。
这个时候你就会发现他比较接近我们刚才的这个效果了。
那你看刚才我们选中的这两个面之间看到没有,在过渡的时候C4D,他就会自动的跟你对你进行光滑,因为你的这个刚才那个夹角是小于和等于这里的30度的。
很多人知道这个平滑标签他是干什么的?但是估计没有人知道他工作的原理大概是什么?那可能大家都是这么去调吧,那我也这么调,有的时候我看别人把这个角度调的很大,那我也调的很大,有的时候别人调的很小我也调很小,就跟我之前讲很多人在ps面去调那个曲线一样的,这个曲线人人都会调,但是这个曲线它是到底是怎么工作的,你能不能用数学的概念给我解释清楚,就是你们像这种学习的、这种方法,对于大家快速的去掌握这个专业非常非常的重要,你们这个专业学的怎么样?在你学习的这个过程里面,你用什么方法去学就非常重要。