当有人问我Redesign时,三个问题会涌进我的脑海。无论是产品,应用程序还是数字工作场所环境,问题是一样的:
1.目前解决的主要问题是什么?
2.怎样才能找出解决这些问题的方法?
3.怎样才能揭示什么或哪些部分或功能对用户最重要?
这些问题的答案构成了后来所有事情的基础 - 这通常是设计冲刺 - 我们需要确定它们。我们需要可靠的、加权的、具体的、专注的反馈。对,这很复杂。
在Raona的过去三年里,我们已经测试了100多种技术来获得可靠的答案。他们大多与设计思维,游戏风暴有关。其中一些信息来源不明,如DesignPedia,或者Lego®SeriousPlay®。而UX大神知道我们甚至试图挖掘可以帮助我们更好地完成工作的信息的技术。
老实说,大多技术数没有达到预期。一些人提出不相关的见解,一些人表示一种偏见,其中一些人没有得到足够的指导和关注,用户开始跟我们抱怨成百万的毫无用处的事件。
“避免洞察无关的设计思维。”
好消息是,终于有三种设计思维确实发挥了重要作用,现在我们在每一个研讨会中都使用它们。他们为 Redesign 任何内容提供具体的,重点突出的和加权的反馈。
快艇
我们使用快艇作为一个团队/团队集中和指导批评活动。它有助于理解当前解决方案的主要难点,然后定优先级或权衡它们。
1.先在白板或地图上绘制一艘快艇。该船代表我们的产品,应用程序或系统,因此我们将名称标在上面。
2.告诉小组,船的目标是尽可能快地前进。但是,需要锚给船减速。
3.给每个参与者六个贴纸和一支厚笔。给他们七分钟时间写下放慢船速的六个锚点(痛点)。没有额外的规则。这很简单。
4.当时间到了(或每个人都已完成)时,要求他们每个人(一次一个)站起来解释他们认为主要锚点是什么,以及为什么。
“快艇揭示了系统的主要问题,以及这些问题对用户的相关程度。”
当每个人都解释完他们的锚点时,就该衡量他们了。你可以使用任何你喜欢的投票技巧。我们给每个用户5个红点(贴纸),并要求他或她将它们粘在更相关的锚点上。这就构成了一种痛点热图。
完成了!刚刚进行了100-100次批判性焦点小组活动,最终得出的产品最相关的痛点的权重列表。
技巧和窍门
目标为4-8人。初始任务需要7分钟,每个用户需要2-3分钟解释他们的锚点,另外需要5分钟的时间进行投票。对于参加人数超过八人的团体,整个过程将持续超过30分钟,人们将开始走神了。
最初的快艇活动会在向参与者询问减速锚点之前,分析运动最佳船的性能特征。我们不使用这种方法,假设团队可以在几分钟内创建最佳表现的共同愿景,从而设定锚点的目标。但如果您认为它有帮助,请随时使用它。
4x4x4
我知道。在重新设计中,你发现了主要的痛点,wooooosh!你的思想开始创造出无数解决所有问题的方案,并且急于与参与者分享这些解决方案,想知道是否可行。
但等下。与野兽战斗。你来这里是为了获得信息,而不是为了生成解决方案。稍后在设计冲刺中你才需要给出解决方案。
记住这一点:你刚刚发现了他们的痛苦,但是用户长期以来都深受其苦。他们可能已经在思考和讨论解决方案。这个信息对你来说是黄金,因为它不会是最终的解决方案,但它肯定会告诉你用户是怎么想的以及他们认为的问题的解决方案。
4x4x4是一个集体引导式头脑风暴活动,专注于单个问题。
1.选择您将尝试解决的难点或问题。是的,只有一个。
2.给每个参与者四张空白卡片和一支厚笔。给他们四分钟的时间来为这个问题产生四种可能的解决方案(每张卡上一个)。
3.当时间到了,将参与者分组,因为季后赛即将开始。给每一对4分钟,只选择他们现在拥有的八张牌中的四张(每个用户四张),并丢弃其他牌。
4当时间到了,再四个参与者为一组,给他们四分钟的时间来决定他们想要保留的哪八。就像季后赛一样。
“4x4x4是在短时间内获得大量解决方案的最有效方式”
简而言之。有8个用户,在12分钟内,为该问题生成了32个可能解决方案的列表,而用户(不是您)已经为您筛选了这些解决方案,以便最终获得用户认为可以帮助解决问题的八种超酷解决方案。您现在了解您的用户对此有何想法和感受。
技巧和窍门
在季后赛阶段,几轮过滤都可以。你可以举行三轮第,但一定要在节省一些时间。让八个人就某事达成一致是困难的,并且需要更长的时间。
购买功能
你得到的痛点,甚至讨论了一些解决方案,所以我们应该考虑这些解决方案,开始重新设计,对吗?
你可能会有很多可能的解决方案。一些来自真正的用户,一些来自产品团队,还有很多来自你和你的团队。那么你如何选择正确的?
哦,我忘了 - 设计冲刺,Crazy8,投票,挑选您决定测试的人,并在周五与真实用户一起测试。
但是谁来选择?你(有希望有团队支持)。
购买功能活动是一项加权和排列优先级小组活动,可帮助你以更可靠的方式进行选择,并节省工作量。
1.在用户组会话之前,开始列出所有新想法,功能和概念,并为其中的每一个提供关于其复杂性的价格(是,价格)。把复杂性想象成一个围绕特性的一切:开发成本,当然也包括设计成本,把它交付给开发,用户参与,培训,运维等方面的困难。不需要开会,你来决定。你知道什么是复杂的,哪些需要时间,哪些不会。只要给出价格。以某种方式标准化可能是一个好主意。说'正常'的想法花费40奥斯卡,“复杂”的花费50奥斯卡,而“更容易”的花费仅30奥斯卡。
2.现在打印假币 - 就像垄断资金一样,让用户感觉他们正在玩一场严肃的游戏。
3.在会议期间,建立用户组(每组2-4名参与者)并给每个组分配一些假币 - 但显然不足以购买所有新东西。一个很好的比例是他们可以购买50%的功能。
4.给他们七分钟的时间来决定他们想用自己的钱购买哪些功能。当他们完成或时间到了,请他们去“商店”购买他们的功能。拿出他们的钱,并给他们贴上特征名称的贴纸。让他们把它贴在地图上。
然后会发生一些神奇的事情:你意识到在做这个活动之前你认为的一切都是错误的。你花了两个小时与团队讨论的解决方案,似乎每个人都同意,但尚未购买。IT团队的主要举措只购买一次。几乎所有的团体都购买了几乎没有任何帮助的小改进。什么......?
人们对成本和储蓄有深刻的认识,关于什么是价值和什么不是,什么是值得投资的,什么不值得。所有这一切都在这个购买清单中显现出来。
这是真实的信息。这是你真正的讨论开始的地方。与团队一起探讨为什么购买了这些产品,以及为什么没有购买那些产品。你不仅会更好地理解你的用户,而且你将能够做出适当的选择。
“购买功能可以揭示哪些是用户最相关的功能,以及告诉你产品应该如何发展。”
结论
想象一下,你可以在8个用户的单个研讨会中包含以前的活动。在不到三个小时的时间里,你将得到主要痛点,一些用户认为可以解决主要问题的方案,以及关于产品下一步应该具备功能的可靠优先级,以及 - 谁知道 - 可能是产品战略计划。对用户与产品/应用/系统的关系有了更好和更深入的了解。