我们在欣赏大制作时,往往被里面的影视特效所震撼,不知道大家有没有想过,这简单的一帧画面,经历了多少人的努力,才能实现这效果?
今天,我们就来了解一下影视特效部门的分工以及要求,来看一下我们能不能胜任某一分工职位,如果达到了,就可以投递简历去发挥我们的“光与热”;如果还有差距,不用灰心,只要继续努力学习,就会靠离“梦想”越来越近。
1.二维合成基础部门——Rotoscope&Key
Rotoscope,在中文还没明确对应翻译词,其实这也是个英文合成词,可以理解为画遮罩、蒙版、黑白通道等等。
Rotoscope&Key做的工作内容都一样,都是包括传统的手绘遮罩、蓝绿屏抠像、为镜头和图片制作制作Alpha通道和图层蒙版,以及为后期调色准备专门的区域等等工作。
这个部门也是最先接触到影片确定镜头的拍摄素材的部门,拿到的是第一手素材。
那最常见的抠图举例,其实就是将物体的边缘绘制出来,分好通道就行。看似简单的工作,对耐心的考验确实最大的,不信,你扣个孔雀就知道了。
对了,有人好奇,为什么只有蓝绿屏抠图,其他颜色不能做背景吗?其实这个和色彩的原理和我们眼睛的构造有关,我们视网膜中的感色细胞分为红、绿、蓝三种,但是我们的皮肤接近红色,然后外国人有些眼睛是蓝色的,所以抠绿最常见,蓝色有些时候也可以做幕布。
2.三维合成基础部门——Paint&Matte paint
Paint 部门是对美术基础要求最高的,需要通过绘画去绘制类似真实环境的画面。其实它的主要工作就是去除和添加,去除不完美的,添加需要的图像。
比如,去除威亚,古代片的现代设备,花掉的妆容等等。这个处理不好,就会出现“穿越”啦。
比如,《篮球火》里面的篮球,那变化莫测的篮球轨迹,肯定没办法实拍了,只能靠paint了。
Matte paint就要复杂一些,除了可以手绘,还可以用借助软件去做大面积的绘制。有时候整个背景都是绘制出来的,还要和实拍画面不冲突。
这个部门对美术功底是比较考验的,没学过美术的慎入。
3.三维模型部门——3D Modeling
通过三维视觉软件为影视特效镜头添加三维物体、角色、场景,获得物体在二维空间中展示真实的三维透视关系。
这里说一下,其实建模也有分领域的,有人擅长做产品,桌椅板凳等等;有人擅长角色,画个“亚瑟”、“鲁班”啥的;有人擅长场景,城堡、街道、沙漠;擅长一样就够你雄霸一地了。
这个部门对空间意识、比例尺度把控、机械图等等的概念要能掌握。
4.实景模型制作部门——Modeling
实景模型制作包括场景中需要的真实尺寸的塑像和微缩模型和道具。
这个部门更偏向于动手能力,用一堆黏土、木材、玻璃、布料等等,搭建出真实的场景,有点像我们小时候玩泥巴人或者堆雪人。
但也要求我们懂得木工之类的手艺活,也具备一定的审美。
5.三维材质贴图部门——UV&Texture
通过收集、拍摄和绘制素材纹理,为镜头中需要的三维模型制作贴图。
其实就和我们街头看到的那些陶瓷娃娃一样,制作出来都是白色的,没有任何色彩,商家就让消费者给他们上色,然后带走。上色的过程,有点类似贴图的过程。
但是在电脑操作中,模型建立出来后,我们要做UV展开,按照不同材质去划分不同区域,然后在逐个区域绘制纹理。
想起我小时候拆过我姐姐的芭比娃娃,一件件衣服被我剪开,剪成袖子等等部件,就类似那个过程吧。
6.三维追踪部门——Match move
在拍摄完成后,通过反求摄影机的数字图像识别软件计算出摄影机的位置和数据变化。
有些时候,为了获取更准确的数据信息,会到拍摄现场参与记录场景面积大小、焦距、摄影机和物体之间的距离、摄影机运动方式等数据,以及指导现场追踪点的放置。
这个部门要求对摄影机熟悉,熟练使用跟踪软件和三维软件。
先写到这吧,还有剩下的6大分工,明天在继续更了。一直希望能坚持每天更文,但是毕竟不是全职做这个,只能尽我所能去多写了,大家能学到知识就好。
未完待续。。。
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