跑步不是小丽喜欢的活动,她不喜欢在阴雨或严寒中跑步,更不愿意在酷热或闷热天跑步。早上她不能从容地爬离卧榻、穿上跑鞋,再用双脚敲打人行道;她对跑步就是不感冒。
直到下载了移动游戏《僵尸来了,快跑!》,一切逆转了。 它不是一般的跟踪运动时长、运动里程和步速的应用。当然,这些它都能做,但不同的是它把小丽带入一个互动游戏。运动时,小丽扮演1号跑步者的角色。她的任务是出动并进入僵尸大量出没的后末日时代区域,收集给养并带回大本营。
她戴上耳机,启动程序,跑步过程中,程序会定时提示收集到的重要物资,这些物资是维护她的虚拟基地所必需的。当僵尸群围过来并需要加速时,游戏会发出警告。每次跑步她都数次发现自己被僵尸追赶,就这样在不知不觉中,她从事着间歇训练。程序始终记录着她的步速和里程;回到家中,她上传信息到网站,跟踪运动成绩,同时关注着自己的大本营。
当今社会,游戏化已经广泛运用于商业营销,甚至职业培训。
我们常见的微信步数排名,模拟飞行都在无形当中提供了一种动机设计的体验,使得人们做出更多的行为反应。
当然,如此有趣的概念也同样应用于教育与学习中,只不过对于教育这样一个相对比较严肃的范畴,却深入探讨地不够多。所以,我一直对游戏化体验在学习动机设计中的运用,或者说是游戏化动机设计有着浓厚的兴趣。
最近,在当当搜罗到一本很不错的讲游戏化学习的书,《游戏,让学习成瘾》,书中从什么是游戏,什么是游戏化一路探讨到如何实现游戏化动机设计的教学,每一个概念,理论以及前人的研究都非常丰富,清晰。
在书的前半部分,对游戏化要素进行了拆解并逐一讲解,在阅读过程中,我不禁会想:是什么让游戏化学习如此吸引人从而导致学习者能够更有效地学习呢?
其实,仔细琢磨,我们最先能够想到的一定是把学习游戏化之后,学习就变得更好玩了。
那好玩之后呢?没错,是动机。我们玩任何游戏,做任何事,只要初次尝试之后觉得好玩变会有动力玩下去,那这个重要的要素就是动机。
在课程设计的底层逻辑中,动机理论是一个非常重要的范畴,今天我们就聊聊在三维磨法-课程设计体系中的ARCS动机模型。
ARCS模型:ARCS模型是由John Keller提出的动机理论模型。这个模型被广泛运用于教学课程设计上,基于这个模型的课程设计可以有效增强学习者的学习动机。这四个字母分别代表Attention(注意力),Relevance(相关性),Confidence(自信心),Satisfaction(满足感)。
A=注意力
在课程设计的时候首先要考虑的是要引起学习者的注意力,让他们对课堂内容感兴趣(相信大家都曾经经历过上课老师不断读PPT或者念课文像念经一样,然后不自觉地就睡过去了吧~)。我们可以通过三种方法来引起学习者的注意力。
首先是从感知上唤起学习者对课堂的关注,我们可以尝试给出一些与课程内容有关的具体的例子,这些例子对于学习者最好可以有惊喜性,能吊起学习者兴趣的,
比如,在给学习者上英语课要讲解Enemy这个词的时候,可以提到“在王者荣耀里面我们经常听到的An enemy has been killed是什么意思”,这样可以引起学习者共鸣,并让他们一开始就关注课堂内容。
第二种方法也是目前比较常用的,就是给学习者抛出一些问题,或者让学习者做一个简短的角色扮演,又或者让学习者实际动作做一个东西或者一件事,以此来引起学习者对课堂内容的注意,我们称之为质询唤醒(Inquiry Arousal)。
第三种方法是利用授课方式的多样性(Variability Arousal)让学习者保持对课程的关注,可以不定期地变更授课形式,比如第一周实践教学,第二周观影教学,第三周项目制学习,第四周讲座等等。
R=相关性
课程设计中,需要注意让学习者感受到课堂内容和知识与自己密切相关。
试想一下假设你对数学没兴趣,一个数学老师教你怎么做微积分,你问他为什么要学,他说:”这是这个学期的内容,就是要学,没什么为什么,你之后考试要考的“。这种情况下即使你会去学,但是你会有动机好好学下去吗?所以三维磨法教学设计中的一个特点便是让学习者感受到所学东西跟自己有关联性。要做到这点,可以有3种方法:
首先需要明确并介绍教学目标(不是考试要考那种目标!!!),我们需要让学习者了解到这部分内容的重要性,在当下和未来会如何对学习者产生帮助;
第二,使教学指导目标与学习者的学习动机保持一致,比如这阶段的目标是达成某个成就,完成某个挑战,获得某个能力,甚至击败某个Boss,而同时学习者的动机在在于达成这些目的;
第三,给学习者展示当前知识跟他们已经掌握的知识有什么关系,一方面可以保证学习者重复回忆已有内容,另一方面再一次让学习者感知到这部分教学内容跟自己息息相关,我们甚至可以尝试模拟在掌握新知识后会有什么效果或者成果(很多游戏化教学会利用技术,像这些模拟情景之类的可以很容易实现)。
C=自信心
每一个学习者在过程中都期待自己能够成功,如果学习者感觉到自己能够学会这些东西并且能够做好,那他们就会有更强的动机进行下去,这就是自信心(这就是为什么成绩不好的学习者越批评越差的原因,本身内容对他们就有点难,一次失败之后被批评,反复以往,长久形成心理暗示自己做不好)。三维磨法-课程设计是如何建立学习者自信心的呢?
首先,在一开始就非常清晰地向学习者阐述学习要求以及期望,如果学习者判断自己用心投入后能够学好,他们很有可能全心投入学习,反之就会抗拒。这就好比打魔兽下副本,等级高的大佬带你下高级副本,你本想着躺着拿经验,结果出现意外,大佬掉线了,你一个20级的打60级的副本,自己判断横竖都是死,就放弃抵抗,站那里被打死回城。
第二,我们不应该,也不可能一下子就给学习者创造成功的机会(开作弊器或者输入秘籍获胜永远感受不到真正的成就感),所以我们需要给学习者提供一个个小机会去获取成功,做成一件事,或者说答对一个问题即是成功,最终小小的成功就像一个个里程碑一样,铸就最后的成就,学习者也就学会了所有的内容。
第三,人是一个贱贱的生物,你每次都 让它算1+1,2+2,虽然都答出来了,但是时间长了便不会有成就感。所以我们需要给学习者创造不同的,有挑战性的学习体验,可以难一点,可以简单一点,这样一个接着一个,他们能够感受到成就,能够建立自信;
最后,非常重要的一点是一定要在学习者每次完成一次学习或者成就之后给予反馈,比如做得好!继续努力!同时,也要不断地做先前学习到的内容巩固并提供成就反馈,这可以让学习者感到学习完全在自己的掌控之中。
S=满足感
在课程设计中,最后一个要素便是满足感。
学习者需要感受到自己的学习是有价值的,并且他们的努力是值得的,这样他们才能获取满足。构建满足感通过两点:第一,设计一些模拟情景或者场景,甚至直接进入真实场景,为学习者提供应用新知识的机会,当学习者看到自己将所学运用到实际场景中产生效果,他们会感到满足。
第二,在学习过程中,提供积极的鼓励以及让学习者反复巩固先前的知识,这种满足感会进一步激发学习动机(这一点等同于建立自信中的最后一个方法)。
这两种构建满足感的方法都是进一步挖掘学习者自发动机的途径,当然,要注意的是,一定要保持每一次衡量成就的标准一致,让学习者感受到这次学习体验对他们每一个人都是公平的(如果对一个好学习者要求答对10道题是完成一次成就,而对成绩差的只要求5道题,那好学习者会感到不公平,这也会削减他们的学习动机)。
ARCS模型从以上四个要素逐一挖掘学习者的学习动机,而基于这个模型的游戏化学习也能够很好地产生效果。