这款游戏已经在笔者计算机里存在半年了,也就是说从最初接触到通关为止已经过去了半年,并非其流程太长或是机制太过丰富,而仅仅因为每次游戏都难以花费许多时间。以至于笔者对本作产生了艰于通关的错觉,网上更有传言说本作的游戏时间在260小时以上。究竟是否具备这样恐怖的游戏时间,笔者也无从考证,毕竟那一直想要的“进程计时器”始终没有着落。事实上在笔者花费了数十小时在这款游戏上,而通关还遥不可及时,总还是觉得游戏太过冗长;而当笔者再花费数十小时去推进这一进程后,终归是折服于其宏大的世界和多元的探索,从中感受到了一定的乐趣;戏剧性的是,正当笔者准备沉浸于这一世界时,与BOSS的最终决战却来得毫无预兆,游戏便就这样通关了。
本作由Bioware开发,由Electronic Arts发行,于2014年11月18日登陆各平台,包括PC和次时代以及本时代主机。Bioware坐落于加拿大埃德蒙顿市,自1995年成立以来的二十年间开发了二十余款游戏,其中不乏《无冬之夜》,《质量效应》以及《龙腾世纪》这样脍炙人口的佳作(其实笔者除了本作之外的其他作品仅仅是经常听说而已)。至于Electronic Arts,简写EA,美国著名的游戏娱乐公司,规模仅次于动视暴雪,但论及发行作品质量水平,无公司敢出其右,自然,水平后加上“之差”。其实EA也发行过《半条命》,《极品飞车》这样的佳作,但由于发行游戏基数较大,所以出现渣作的概论无疑很高,也难怪背上这样的黑锅了。
本作剧情依旧属于西方魔幻史诗的固化类型,无疑是正义与邪恶,英雄与恶魔之间的对抗(上一期就是在这里写跑偏了)。科里费尤斯在得到精灵神器之后具备了与恶魔灵界沟通的能力,当个人的私欲暴露无疑的时候,强大的能力使他成为了意欲统治世界的恶魔。在一个灵界间隙附近,无名的主角被恶魔袭击,但被拥有强大力量的圣母救下,并因此获得了关闭灵界的能力。而在这个世界当中,圣殿骑士与法师的信仰矛盾使得人类难以统一对抗恶魔,并且在两个群体内部也有各自的阶级斗争。在这样的宿(zhu)命(jue)安(guang)排(huan)下,一部分圣殿骑士与法师组建了审判团,并推选拥有强大能力的主角作为审判官。主角一边带领着小伙伴们寻找科里费尤斯,一边还要处理大陆上不断涌出的恶魔,还有平息那些或因信仰,或因阶级而产生的军队动乱。以此为基准,再以英雄打败恶魔结束,其中的过程,便只是克服一个个的困难了。
本作的地图设置属于区域模式,即以诸多独立的场景共同构成游戏场景。笔者将这些场景分为两类,一是行政区域,即剧情中审判团的大本营。按照剧情延续一共有两个;二是探险区域,这是主要的任务毛线区域,拥有十余个不同场景,涵盖了沙漠、沼泽、丛林等不同环境,而且这些场景除了剧情激活之外,还需要特殊的力量值,这点稍后再说。在探险地图中,审判官和队友们在任务之外还有许多可探索的地方。而这样的探索行为,一旦将其罗列出来,便失去了意味,只有玩家在场景内的自由互动,才能找到其乐趣所在。
本作的角色设置方面不知与《神界3》有怎样的渊源,笔者只能说这是诸多游戏设置当中的一种。除了玩家本身创建的审判官角色之外,在剧情中还会有多名角色加入。游戏内除了有职业划分(战士、法师、盗贼)之外,每个职业还有不同的派系。所谓派系,指的是在职业通用技能之外特有的一个技能树,比如盗贼便可分为技师、动乱、刺客。虽然有多名角色可作为队友,但在进入每张地图之前仅可选择三名队友共同前往,其实角色职业对于毛线的影响还是比较大的,在某些地方需要特定的职业才能带领通过,包括战士的踢墙,法师的筑路,盗贼的开锁。所以每次冒险时推荐选择全职业队友,以方便探索。而至于派系选择的话,其实并不是必须的,只是异于每个职业下四种通用技能的第五个技能树罢了。笔者推荐选择两名战士,一名主加先驱者技能以充当坦克角色,一名在保证输出技能的情况下辅修先驱者技能;剩下两名队友自然是一法师一盗贼,法师可直接选择派系技能,但精神系的障碍一定要学,AOE加护盾相当于令全队有了数秒的无敌时间,盗贼的话主要是输出,无论远近程。这套阵容具有较高的容错率,在保证输出的前提下,两名坦克能吸收大量伤害,一场战斗下来基本不会掉血。
战斗系统方面,本作采取即时战斗模式,自然,不可能如《鬼泣》,《蝙蝠侠》那般拥有流畅的连招于爽快的打击感。事实上在物理引擎的限制下,本作的打击感算是两极分化,这是由于战斗系统采用了普通攻击结合一键式技能施放,这就意味着如果要在技能上追求打击感以表现技能威力,那么便不能强调普通攻击以致喧宾夺主。而由于与三名队友在内的四名角色行动,在战斗当中同样可以切换其他角色。前面已经说过,每名角色都有自己独立的技能和天赋树,在战斗当中自然可以拥有多种战斗风格。玩家可以只操纵一名角色,而让其他三名角色智能攻击以及嗑药等等,也可以在四名角色中任意切换,以通过不同的技能职业达到最佳攻击效果。实施上游戏内还可以暂停以为四名角色布置战术,虽说不能呢细分到技能施展,但至少能同时对四名角色下达攻击、移动、使用道具等基本指令。这一机制在普通战斗中显得有些鸡肋,毕竟小型战斗中AI基本能够自理,然而在大型战斗比如面对龙或巨人的时候,AI往往不会躲避伤害技能,而只会不停吃药以维护生命。更至于药瓶是全队公用且数量有限的,所以使用战术面板让AI规避伤害极为必要。其实在大型战斗中,所要考虑的不是输出了多少伤害,而是考虑队友能否存活。只要在战斗中还有一名角色存活,便不至于GAME OVER了。
游戏中所能获得的点数包括三种,首先是传统经验值,这一项不必多说,杀敌或是任务或是探索都能获得,用以提供角色升级。虽然游戏角色拥有体质,力量等属性,然而升级后并无单纯的属性的增加,而是以技能点的方式共同作用于技能和属性提升。不过武器装备有等级限制,也算是常规难度平衡手段了。其次是力量,通过关闭裂缝以及完成部分任务获得,其用于解锁场景和开启新探险。不必担心力量不够,只要每个场景的完成度够高,力量大有盈余。最后是影响值,通过完成任务获得,如同经验值那般具备升级效果,只不过是独立的升级系统,每升一级获得一点技能点,用以升级审判团技能。而审判团技能相比雨角色技能来说更倾向于通用能力,如杀敌获得额外经验,盗贼能开更高级的锁等等。总的来说,本作的点数类型设置比较丰富,特别是审判团能力与角色技能的划分,使得一般游戏的单一的升级方式相形见绌。
至于游戏的自由度,场景方面自不必说,虽然采用独立小场景的模式,但每个场景都足够宽广且内容丰富,而场景之间的隔阂则巧妙地给玩家以快速旅行的错觉。剧情方面,游戏界天生的有限剧情设置使得再开放的游戏剧情也不过是多了几个对话选项,其实都无伤大雅。而笔者要说的是主角与不同角色之间的关系,事实上审判官与每名角色都有独立的剧情,可以是朝着友情发展,也可以是爱情方面,而不论对方性别,也就是说,同性恋的情况将会出现。不过剧情的发展也不是玩家所能完全掌控的,也许有时候会出现无心插柳的结果。
主线通关之后,玩家还可以继续带领队友探索不同的场景,只是对于在通关前已探索完绝大部分场景的笔者,通关即是结束了。