灯光的烘焙二 LightMappingSettings 详解

简介:上一篇的烘焙讲解中,由于LightMappingSettings 内容太多,所以决定单开一讲。
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1

参数详解
  • 这个模块主要就是用来设置灯光烘焙的参数的,如用什么硬件进行烘焙,烘焙的灯光图的大小,烘焙用到的一些算法的选择等。
settings 界面
  • Lightmapping Settings :使用什么硬件渲染分GPU 和 CPU ,默认是CPU ,但是CPU 慢,我们这里一般选择 GPU 。GPU 一般能比CPU 快10-50倍,具体要看显卡的性能。
  • Prioritize View: 勾选后会优先渲染视窗内看到的部分,实测多次执行烘焙命令后有bug,建议关闭
  • Multiple Importance Sampling 多重重要采样,可以在生成灯光图时加快融合,但是在使用低频的天空盒时,这个选项会产生噪点,所以我们在预览烘焙时勾选,最终烘焙时取消。
  • DirectSamples :直接采样数 ,影响直接光照烘焙质量,数值越大效果越好,烘焙越慢,建议预览时用小值,最终烘焙时用大值
  • IndirectSamples :简介光采样数 ,影响简介光照烘焙质量,数值越大效果越好,烘焙越慢,这个值一般是 DirectSamples 的10倍,建议预览时用小值,最终烘焙时用大值
  • EnvironmentSamples:环境光采样数,建议预览时用小值,最终烘焙时用大值
  • LightProbeSampleMultiplier :烘焙灯光探头时使用的采样倍乘系数,这个一般是不可编辑的,如果想修改需要在 Edit->ProjectorSettings->Editor->Use legacy Light Probe sample counts 取消掉勾选
  • Bounces :光线弹射次数,即光线次数越多,环境光会相对越亮。
  • Filtering :有Auto自动模式和Advanced模式,一般刚开始建议直接使用Auto模式,主要用来处理噪点。高级模式的参数主要有
过滤器高级设置

1. DirectDenoiser 直接光除噪器的选择
2. DirectFilter 直接光滤波器,主要就是gaussian(高斯模糊的模式),高斯模糊会导致部分细节的丢失,下面的Radius 就是高斯模糊的半径
3. Radius 高斯模糊的半径
4. IndirectDenoiser 间接光除噪器
5. IndirectFilter 间接光滤波器
6. AmbientOcclusion 环境遮蔽除噪器
7. AmbientOcclusion Filter 环境遮蔽滤波器

  • LightmapResolution :灯光图的分辨率,这里是指一个unity单位(一米)内需要使用多少个灯光图的像素,这个值越大,灯光图就会越大越多。这个需要根据场景的整体大小比例来确定,原则上灯光图的分辨率不需要太清晰,不是太清晰反而会使效果更柔和。
  • LightmapPadding:灯光的padding值,指各 UV 块之间的间隔距离
  • LightmapSize: 最大的灯光图尺寸,最大值4096,当一张不够时会增加灯光图的数量
  • CompressLightmaps :烘焙后自动压缩灯光图,可以减少存储空间,如果灯光不多,不大,可以不开启,来提升一定的灯光图细腻程度
  • AmbientOcclusion:环境遮蔽,开启后烘焙时会烘焙AO效果。
AO

1. MaxDistance 超过这个距离的物体不会产生 AO
2. IndirectContribution 对间接光效果的影响程度
3. DirectContribution 对直接光照的影响程度 建议一直用0

  • DirectionalMode:开启后烘焙后的物体在没有直接光影响的情况下,例如物体的暗部,会有法线效果,否则,物体的暗部会没有法线效果,建议开启为 Directional模式。Non-Directional 就是关闭模式

  • IndirectIntensity:烘焙时间接光的强度,建议使用默认值1 ,大于1会增强环境亮度,小于1会减弱环境光亮度。

  • AlbedoBoost : 漫反射增强,值越大漫反射颜色对光线的影响越大,最大为白色,建议使用默认值1,这样更科学准确.


    AlbedoBoost =1

    AlbedoBoost =10
  • Lightmap Parameter :静态物体参与烘焙时的参数设置,系统自带了高、中、低、极低四套,做视频基本够用。

内置的四套参数
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