为什么要性能优化?
因为手机CPU和内存受到限制,过多使用内存会可能会导致内存溢出、过度使用CPU可能会导致手机卡顿,从而出现了我们的性能优化。
主要从俩个方面进行优化 1.布局优化、2.内存优化。
先大概给大家普及一下。
布局优化:
能复用的就复用。布局较简单的则使用LinearLayout(性能耗费低)。从而避免不需要给Id的控件也给Id占用空间。
布局复杂的则使用RelativeLayout(耗费性能高)。虽然他会在R文件生成很多无用的Id但是他没有层级嵌套。当咱们LinearLayout布局层级嵌套超过四层时我们就要考虑使用RelativeLayout。
因为布局优化的原理是布局层级少 ->> 绘制的工作量少 ->> 绘制速度快 ->> 性能提高。:
内存优化的话分为:内存泄漏的优化,Bitamp的优化,ListView,线程。
内存泄漏只要有:单例模式(咱们通常引用activity的上下文,单例模式的类是静态类,activity销毁时单利类还保持这activity的引用造成GC无法回收。解决方法就是咱们写个全局的App,在onpush()方法执行时赋值为null(这里也包括咱们的静态变量同时也赋值为null)。Bitmap对图片的一个压缩的优化,主要就是通过Options计算出二次采样率然后设置inSampleSize属性按几倍进行压缩,从而得到图片的一个优化。对Bitmap"对象"的优化使用inBitmap的主要作用是复用之前bitmap在内存中申请的内存,其实这是对象池的原理,以解决对象频繁创建再回收的效率问题。(inBitmap只能在3.0以后使用。))还有就是线程,主要就是使用线程池对线程的一个复用,避免重复创建对象和GC的频繁的回收。
一些有效的优化方法
布局优化
使用<include>、<merge>和<ViewStub>标签
主要思想:布局中的层级少了,这就意味着Android的绘制工作少了,那么程序的性能自然就提高了。
要提取布局间的公共部分,通过提高布局的复用性从而减少测量 & 绘制时间
尽可能少用布局属性 wrap_content
布局属性 wrap_content 会增加布局测量时计算成本,应尽可能少用
1 选择 耗费性能较少的布局
性能耗费低的布局 = 功能简单 = FrameLayout、LinearLayout
性能耗费高的布局 = 功能复杂 = RelativeLayout(每一个控件都有一个Id,都会在R文件里创建对象,在UI界面复杂的时候可以用。)
注:
嵌套所耗费的性能 > 单个布局本身耗费的性能
即 完成需求时:宁选择 1个耗费性能高的布局,也不采用嵌套多个耗费性能低的布局
减少布局的层级(嵌套)
原理:布局层级少 ->> 绘制的工作量少 ->> 绘制速度快 ->> 性能提高
关于标签我在这里主要就是对<include>标签进行介绍。
1.使用<include>标签(布局复用需用到的标签)
2.<merge>标签(整体为merge)
<merge>标签主要要和<include>标签搭配使用,当<include>标签的最外层布局和所处的当前布局一样时,比如说都是垂直方向的LinearLayout,此时便可以将<include>标签的最外层布局的LinearLayout改成<merge>标签
3.<ViewStub>标签:
<ViewStub>标签主要是一个轻量级的按需加载的布局控件,特点是像<include>标签一样包含一个布局文件,还有一个是可以在必要的时候显示和消失,所以ViewStub控件有利于显示一些网络加载或者异常时的界面。
二丶内存优化
绘制优化
绘制优化是指View的onDraw方法要避免大量的操作,主要体现在内存和CPU两个方面:
onDraw中不要创建新的局部对象
因为onDraw可能会被频繁的调用而导致大量的对象被创建,这会导致占用过多的内存从而频繁地gc;(GC垃圾回收,执行GC时所有的线程操作都会暂停,等待GC的操作完成,大量不停的GC操作会占用帧间隔时间的16ms,在这16ms时间里做了长时间的GC操作,从而使其他操作时间变短)
onDraw中不要进行耗时的操作
频繁的耗时操作会占用CPU的时间大量的时间,导致程序卡顿。
1.3 内存泄漏优化
内存泄漏:程序在销毁时,还有一些引用没有被释放(或者说GC没有回收),导致这些对象占用的内存无法被使用(无用的对象占据着内存空间,使得实际可使用内存变小,形象地说法就是内存泄漏了。)
影响
应用卡顿:泄漏的内存影响了GC的内存分配,过多的内存泄漏会影响应用的执行率
GC回收的原则:被全局变量(static)、栈变量和寄存器等直接引用和间接引用的对象不能被回收。
常见的内存泄漏:
1:静态变量导致的内存泄漏(静态变量伴随着整个App的存亡。)
这个静态变量mContext引用这这个Activity,
3.属性动画导致内存泄漏 (在android3.0 Google 提供了属性动画)。
动画播放完之后, 尽管我们看不到动画的播放效果,但在内部处于无限循环播放的状态
解决办法:解决方法就是在onDestory或动画结束监听中调用animator.cancle()
4.集合对象没有清理造成内存泄漏。
我们通常把一些对象的引用加入到了集合中,当我们不需要该对象时,如果没有把它的引用从集合中清理掉,这样这个集合就会越来越大。
5.资源对象没有手动关闭或处理。
资源性对象(BraodcastReceiver,ContentObserver,File,Cursor,Stream,Bitmap)
6.强引用数据。
new 出对象的时候,对象被引用的时候称之为强引用,当不在引用的时候就不再叫强引用,GC可以对其进行一个回收。
总结
开发中尽量避免写出有内存泄漏的代码,但并不是每个内存泄漏都需要解决,我们只是尽量的让内存泄漏减少,来优化app内存。
这里交给大家怎么去检测你的代码是否有内存泄漏
LeakCanary。
1. 导入依赖:
debugCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android:1.5'
releaseCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:1.5'
testCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:1.5'
如果以上三个依赖不行,试一下下面的俩个依赖
debugCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android:1.3.1'
releaseCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:1.3.1'
创一个类继承Appliaction 初始化安装检测器。
LeakCanary.install(this)(这一行代码就是当我们运行App时进行安装检测工具的代码。如果应用要上线的话,只需把这行代码注释就可以)
记得在AndroidManifest里的<application>里配置即下面的的代码
android:name=".AppApplication">
运行App会自动安装检测软件(Leaks)
ViewHolder的优化 :
采用ViewHolder进行缓存并且避免在getView中执行耗时操作。这里就不给大家介绍ViewHolder的原理了,相信大家都明白。
Bitmap优化(图片压缩,内存占用计算=宽×高×色彩空间)
Bitmap优化主要是通过BitmapFactory的Options对象进行的方法:
利用Options先计算出采样率inSampleSize并返回给Options,最后通过改变的Options对图片进行压缩
在解析Bitmap时,有个可选的Options对象,其中inSampleSize参数可以影响缩放比的结果。当使用该参数值时要求大于1且是2的倍数,比如在inSampleSize=2时,缩放比被缩小2倍(该功能只有缩小没有放大的可能),即“缩放比=原始缩放比×(1/2)”。对内存结果的影响是缩小4倍,因为宽/高都被缩小2倍。该值默认不生效,需要手动设置。
线程优化
线程优化主要体现在避免大量的创建和销毁线程,因此线程优化的思想就是使用线程池。使用线程池的好处就是,可以重用线程避免创建和销毁大量线程,还可以控制并发数以避免阻塞。线程池的基本作用就是进行线程的复用。(线程的创建和销毁都需要时间,当有大量的线程创建和销毁时,那么这些时间的消耗则比较明显,将导致性能上的缺失
2、大量的线程创建、执行和销毁是非常耗cpu和内存的,这样将直接影响系统的吞吐量,导致性能急剧下降,如果内存资源占用的比较多,还很可能造成OOM
3、大量的线程的创建和销毁很容易导致GC频繁的执行,从而发生内存抖动现象,而发生了内存抖动,对于移动端来说,最大的影响就是造成界面卡顿)
使用线程池管理线程的优点
1、线程的创建和销毁由线程池维护,一个线程在完成任务后并不会立即销毁,而是由后续的任务复用这个线程,从而减少线程的创建和销毁,节约系统的开销
2、线程池旨在线程的复用,这就可以节约我们用以往的方式创建线程和销毁所消耗的时间,减少线程频繁调度的开销,从而节约系统资源,提高系统吞吐量
3、在执行大量异步任务时提高了性能
4、Java内置的一套ExecutorService线程池相关的api,可以更方便的控制线程的最大并发数、线程的定时任务、单线程的顺序执行等
关于优化的还有很多:
用户电量的优化、用户流量的优化、启动速度的优化、消除App卡顿......等等。这里不给大家一一介绍了