首先,沙盒游戏为什么要便携化?
因为以《我的世界》为代表的沙盒游戏在某种程度上已经把这一品类拓展到便携终端上了,并且市场地位非常牢固。另一方面,目前便携终端上的沙盒游戏大都以建设和创作为主要卖点,除《我的世界》之外,也以横版过关玩法为主。换句话说,作为调剂也好,作为替代品也好,市场是需要不一样的沙盒游戏的。然而,市面上又缺少已经接受验证的解决方案。导致大厂没有跟进接盘,而中小开发者又因为风险问题无意入局。而这也是《塞尔达传说:荒野之息》对于这些开发者的意义所在了:
1、 怎么解决世界深度与便携终端机能相对有限的问题?
2、 怎么在有限的玩法内提升游玩乐趣?
3、 怎么适应便携终端对应的碎片化场景?
总结
1、 应对机能限制与世界深度的矛盾,《塞尔达传说:荒野之息》的解决方案是:减少填充物,多造一些能够产生互动又不会增加填充物同时不会让玩家感到脱离实际的东西(游戏中是多造山而且多绝壁)。然后,通过连绵的互动来补足视觉方面的不足:割草、爬树、砍树、狩猎、拍照、爬山、造冰,等等。由此,海拉尔世界之于玩家变得非常亲切,就像自家的后院一样,无论是结果导向还是过程导向,都能在不理会外部压力(游戏中世界等着你去拯救呢)的情况下玩出些名堂。说到这里,《塞尔达传说:荒野之息》似乎又是宫本茂箱庭理论的一次实践了。
2、 应对有限玩法与乐趣拓展的矛盾,游戏中的解决方式是:保证基础玩法的种类(战斗,技能,还有与世界互动的各种方式),通过堆积挑战数量(试炼之祠,呀哈哈种子,能把林克一击必杀的敌人等等),在给予奖品激励玩家的同时,让玩家从不同角度体验细微到一个操作的乐趣与成就感。这对于程序和美术开发问题不大,但对关卡设计的要求可能就比较过分了(这么多内容从设计、分配人员、执行制作、成品验收随时都能出现问题)。
3、 应对碎片化设计的挑战,游戏中的解决方案是:平面化城镇和迷宫。让城镇中的NPC成为引导用户进行更多探索的垫脚石。同时,让迷宫成为漫长探索过程中的余兴节目,而非主体目标。迷宫只有成为余兴节目,才能应对碎片化场景。如果按照传统的来,恐怕不把迷宫设计成让玩家头破血流还不行,而这又会要求体验的持续性,进一步让设计偏向家用机场景。