好久没有写博客,不是因为工作太忙,只是太懒罢了。昨日,经理开除同部门兄弟(中午还和那个哥们一起吃饭,下午,人说被 HR找去谈话,就走了,哎,生活本不应该苟且,就应该是有诗和远方,若没有诗和远方,那也应该有和曹文轩笔下的草房子、油麻地的田野吖),瞬间有了危机感,害怕那一天也我会失业。我上有八十岁老母,至于下吗?嘻嘻,今年,刚满足18岁,所以还没有小呢。。。。。
呵呵,不啰嗦了,今天要讲述一下,工作中如何处理内购成功后,如何防止掉单。对内购比较熟悉,可以直接看最后面章节如何防止掉单,大神可以略过。如下用一个思维导图展示内购的大体思路,本文也是按照思路讲述。
一、什么是APP内购
- APP内购简称IAP(In-App Purchase)
- 翻译:在APP中购买,也就是在APP中让用户购买东西
- 用户在APP中购买东西的方式:
1> 通过第三方支付购买,比如支付宝/微信支付.
2> APP内购 - 集成时如何选择是要那个第三方支付还是内购?
1> 如果用户购买的物品和应用程序本身有关系,必须采用内购(如果say NO,苹果不允许上架)
2> 只有购买的物品与应用程序无关,才可以使用第三方支付.(比如淘宝衣服/京东电子产品/百度外卖) - 内购的盈利需要和苹果3:7分(苹果3,公司7)
- 内购的常见类别:
1> 消耗品:用完就没.(比如欢乐豆/阅读豆)
2> 非消耗品:购买一次,永远存在.(比如游戏装备等)
二、如何集成APP内购
1.对应程序的BundleID和开发者中心配置的APPID必须是明确的
1> 明确的APPID才能做内购(不再详细介绍)2.在iTunes Connect中创建应用程序,并且添加内购项目(让购买的物品)
1> 填写好应用程序的基本信息
2> 创建内购项目
3> 添加内购项目
4> 添加测试账号(用于测试内购)3.在程序中集成内购
1> 内购代码
三、添加内购项目
因为这样的文件的技术文章,网上一大把,就不多余介绍。具体请参考iTunes Connect(一) —— iOS应用上架到AppStore。
四、添加内购项目
由于没有配置过财务相关的信息,请参考iOS开发 内购流程 手把手教你还不学?。
五、代码的实现
1 、向苹果服务器请求
/*
向苹果服务器发送内购请求,并得到内购有价格,将价格返回到游
*/
-(void)requestProductWithIDs:(NSArray*)productIDs{
//向苹果请求,得到可以卖的产品
NSSet *productId = [NSSet setWithArray:productIDs];
SKProductsRequest *request = [[SKProductsRequest alloc] initWithProductIdentifiers:productId];
request.delegate = self;
[request start];
}
2、苹果通过代理返回,将产品保存起来,并把产品的价格和id通过sendMsgToGame:发回给游戏,让Unity3D 来展示物品信息。
//SKProductsRequestDelegate 代理方法
// Sent immediately before -requestDidFinish:
- (void)productsRequest:(SKProductsRequest *)request didReceiveResponse:(SKProductsResponse *)response{
if (!response ) {
NSLog(@"sorry,服务器没有响应");
return;
}
//拿到苹果服务器返回的物品,并排列其顺序
NSArray<SKProduct*> *products = [response.products sortedArrayWithOptions:NSSortStable usingComparator:^NSComparisonResult(SKProduct* obj1, SKProduct* obj2) {
return [obj1.price compare:obj2.price];
}];
//设置字典,存放每个product 的id 和价格
NSMutableDictionary *productDict = [NSMutableDictionary dictionary];
//product 和ID的字典
NSMutableDictionary *productDictID = [NSMutableDictionary dictionary];
for (SKProduct *product in products) {
NSString *key = product.productIdentifier;
NSString *value = [NSString stringWithFormat:@"%@",product.price];
if ( key && value){
//将物品的价格和id保存在字典中
[productDict setObject:value forKey:key];
[productDictID setObject:product forKey:key];
}
_productDict = [NSDictionary dictionary];
//记录物品
_productDict =productDictID.copy;
}
NSDictionary *mDict = [[NSDictionary alloc] initWithObjectsAndKeys:@"999",@"type",productDict,@"products", nil];
//将物品的信息,发送给游戏,让Unity3D 来展示物品信息。
[GDMsgService sendMsgToGame:mDict];
}
3、设置交易事件的监听者
-(instancetype)init{
if (self = [super init]) {
//设置交易队列的监听者
[[SKPaymentQueue defaultQueue] addTransactionObserver:self];
}
return self;
}
4、移除交易事件的监听者
-(void)dealloc{
[[SKPaymentQueue defaultQueue] removeTransactionObserver:self];
}
5、在苹果商店购买商品,创建票据,将票据加入在交易队列中
#pragma mark - 购买商品
- (void)buyProduct:(SKProduct *)product
{
// 1.创建票据
SKPayment *payment = [SKPayment paymentWithProduct:product];
// 2.将票据加入到交易队列
[[SKPaymentQueue defaultQueue] addPayment:payment];
// 3.添加观察者,监听用户是否付钱成功
// [[SKPaymentQueue defaultQueue] addTransactionObserver:self];
}
6、实现观察者协议中的方法,来监听交易的变化
#pragma mark - 实现观察者协议中的方法,来监听交易的变化
- (void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue updatedTransactions:(NSArray<SKPaymentTransaction *> *)transactions
{
for (SKPaymentTransaction *transaction in transactions) {
switch (transaction.transactionState) {
case SKPaymentTransactionStatePurchasing:
{
NSLog(@"正在购买商品");
}
break;
case SKPaymentTransactionStatePurchased:
{
if (transaction.payment.productIdentifier) {
initWithObjectsAndKeys:@"7","type",transaction.payment.productIdentifier,@"productID",@"0",@"result", nil];
NSDictionary *mDict = @{@"type": @"7",@"productID":transaction.payment.productIdentifier,@"result":@"0"};
[GDMsgService sendMsgToGame:mDict];
}
NSLog(@"购买成功.给用户对应商品");
[queue finishTransaction:transaction];
}
break;
case SKPaymentTransactionStateFailed:
NSLog(@"购买失败");
[queue finishTransaction:transaction];
break;
case SKPaymentTransactionStateRestored:
NSLog(@"恢复购买");
[queue finishTransaction:transaction];
break;
case SKPaymentTransactionStateDeferred:
NSLog(@"未决定状态");
break;
default:
break;
}
}
}
六、如何防止掉单
相信上面代码大家都应该很熟悉,但是第六步的“实现观察者协议中的方法,来监听交易的变化”,是有问题的。如果用户付钱了,但是游戏没有得到收据,那么该怎么办?其实现有两种方式用来处理,具体的代码实现就没有写(后续会更新),只是两种可行的思路。
第一种是无服务器(因为是单机游戏,老大说不需要服务器)
将收据存放在本地中,然后再将数据发送给游戏,如果游戏收到数据,将返回内容给SDK,这样就可以删除本地的收据。
A、游戏将用户点击的产品 id 和 点击时的时间(点击时间作为 key 存放在本地) 返回给 SDK(客户端)。
B、用户购买成功,将以时间作为key, 产品id 和价格组合成数组 作为value,保存在本地中
C、SDK(客户端)将时间、产品id 和价格发送给游戏。
D、游戏接收成功时,会返回 点击购买的时间和reslut,SDK(客户端)将删除本地购买信息。
E、假如本地有购买信息,将按照上面C和D的步骤操作。
第二种有服务器
大致思路都是一样的,先将成功买的信息存储在本地数据库中,然后再发送给服务器,成功发送给数据库后,再删除本地数据库中的成功购买的信息。
若有不足之处,请指正,感恩!
May maker help us all!!