不知道大家在2007今年第一次看到《刺客信条》的时候是什么感觉,反正我一点话也说不出来,内心只有震撼!在我的印象中,沙盒游戏就只有GTA这种玩法,没想到还有刺客信条这样的玩法!当时的游戏厂商看到GTA系列的热度之后,都纷纷尝试开发沙盒游戏,但是因为GTA给人们的先入为主的观念太深刻了,不是以失败告终,就还是变成类GTA游戏(黑道圣徒),而刺客信条当时是唯一一个能够跳出GTA这种框架的游戏。
而且画面比同时期的GTA要好,第一作的《刺客信条》可是当年第一批支持DX10的游戏,是一个跨时代的游戏。游戏的玩法和背景题材辨析度都非常的高,甚至如今的刺客信条已经成为了一种文化。信仰之跃,兜帽,袖剑,跑酷等元素在2007年之前是什么我不知道,但在2007年之后一提起这些元素,大家肯定扣回想到《刺客信条》。在一高台上终身一跃将历史上真实存在的一个个名人悄悄杀死,这种事了拂衣去,深藏功与名的成就感有哪位男性玩家不觉得帅的?
刺客信条的剧情一直在给人惊喜。刚开始玩以为是一个古代题材的游戏,但随着剧情的深入才发现原来是一个科幻游戏!用现代科学把DNA,遗传学,阴谋论等等不相关的东西组合在一次,把人类历史上的著名的历史事件通通以另外一个面貌展现在我们眼前,玩家们不仅既能了解国外历史,还有一种参与感,这真是太棒了!
纵然刺客信条还是存在着不少的缺点,例如过多的bug,重复亢长的支线任务等等,但他的核心内容散发出来的吸引力是可以掩盖过这些缺点的。游戏流程大致为:跑地图,攀爬到地图鸟瞰点开通地图,选择地图内的主线或者支线任务,而任务流程是:寻找目标,潜入,刺杀,撤离。虽然游戏内没有提供玩家特定的玩法,你可以一路杀进去,也可以不杀一人完成任务,这种开放式的玩法就是后来《合金装备5》和《羞辱》等一些潜入类游戏佳作的原型,但《刺客信条》是开放世界,乐趣高了不少。
《刺客信条》刚开始的定位就不是硬核游戏,他的定位是普通玩家也可以呀玩的很好的游戏。这种定位主要体现在游戏的两个系统:自由攀爬和防御反击。自由攀爬的出现,刺客们基本可以从任何地方逃离敌人的围剿,相比同类型的潜入类游戏中,这样的难度变得更低且游戏玩法变得更为丰富。而在战斗过程中的防御反击更是大大提高了玩家们的战斗胜率,在逃亡时,刺客的飞檐走壁在配合帅气的防反击杀镜头,让玩家的成就感大大增加。
虽然在较新的这几作《刺客信条》中,潜入的元素都大打折扣,似乎变成了一款无双类的“旅游模拟器”,但刺客信条的核心玩法还是没变,只要育碧还在,《刺客信条》就不会没落!