本来想转型产品狗,奈何高端产品狗跟半个CEO差不多。数据分析;用户调研;产品原型设计……欲投无门。不过养成了好习惯,遇事总会问自己为什么——吃饭的时候会看菜名心想“为什么”我要选这个,是自我需求,还是被需求。他是如何进入我的眼帘,然后成功转化为销售的。
想了很多话题,比如小米、比如三只松鼠等近年来风头正旺的互联网营销,但是最后决定还是从游戏入手。决心走互联网这个行业最初是因为喜欢玩游戏,看漫画。现在觉得能把这东西价值实现,也是很有成就感的。这里就来分析分析我所熟悉的——英雄联盟。
英雄联盟的成功总结来说就是:天时地利人和。最重要的是从来不缺乏话题,从来不缺乏话题,从来不缺乏话题。(重要的事说三遍)
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从时间上来说,英雄联盟赶在了魔兽的衰弱期,然而市场上也没有那么一款让人惊艳的作品,脑残们还在玩着CF(知道CF产品经理说这个东西是怎么出来的,脑残粉们会哭的。), 城镇非主流们还在玩着炫舞等不知名意义的游戏时,LOL磨刀霍霍,露出了他的獠牙。因为他有个兄弟,已经为他铺垫好市场,就等他来收割了——DOTA。
在DOTA看来,LOL就是一个屌丝,怎么可能竞争赢他这个高富帅。无论身份、地位都不是一个等级的作品。正因为轻敌,DOTA2还在为情怀玩家兢兢业业的制作时。LOL这个傻吊已经开始了他的逆袭生涯。公测不到半年,就抢占了半壁江山。原因是——LOLer与DOTAer之间的对喷。让越来越多的人知道LOL这个屌丝,甚至连不玩游戏的人都知道了“德玛西亚”这种游戏文化式的口号。DOTA还是不慌张,认为自己必属精品,这种操作简单的对战游戏怎么可能战胜自己。
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话题,LOL身上从来都不缺少话题。我从未见过一款游戏把“男玩家、女玩家”2极分化得那么严重;从未见过一个游戏能带动一个新兴产业的崛起——直播。人们生活话题开始转变为“你RANK多少分了?”“你在哪个区?一起开黑?”……一系列的互动,让人觉得不可思议的同时也觉得理所应当。因为当下的网络游戏玩家之间的交互太少了,基本等同于单机游戏。所以出现那么一款能让我跟旧友相聚,聚会也能找到话题的游戏是多么的弥足珍贵。
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进入正题,这里从一只产品狗的角度分析一下LOL:
1.打开游戏第一个看到的肯定是登陆界面。
早期的LOL登陆是简单而暴力的——就2个输入框:QQ号!!!QQ密码!!!不得不说腾讯把他的平台运用到了极致,别人的游戏上市还要求助于多玩、17173等第三方平台的宣传的时候。企鹅帝国QQ推送、腾讯网报道、TGA等平台资源让其他游戏公司看得目瞪口呆。用户基数的优势,如果不是 腾讯代理,LOL没那么快占领、稳固市场,因为不到半年什么起凡、三国XX等对战游戏如笋子般涌出。
后面为了优化用户 体验,多了快速登陆(我们很懒,懒得没话说。);二维码登陆。都是考虑到用户平时的登陆习惯以及方便携带的设备而推出的。
2.RANK的退位,段位制度的推出
还记得早期的LOL排位分数制度么?简单粗暴,能直观的看清个人实力。但是 产品狗们发现,这无法体验优越度啊!得改!因为1000分跟2000分、3000分就是觉得厉害,但是厉害在哪里完全看不出来。”哇你好厉害“一句话就能吧优越感体验完。
得改,能让高手的区分度更明显,得让更多的人有优越感!不得不说腾讯在这方面做得淋漓尽致,CF早期是没人玩的,更改了爆头率,让傻逼都能无意中战胜高手,那无疑是让傻逼很开心的。所以CF火了。于是产品狗们看了《圣斗士》之后恍然大悟——青铜、白银、黄金、白金、钻石、最强王者!!于是话题又来了——白银的看不起青铜的;黄金的看不起白银的;白金的看不起黄金的……优越感爆棚!!话题度爆棚!!”我表哥可是黄金5!你个渣渣“;”我朋友钻石……“
无疑,继自拍后,又一个炫耀神器诞生了。
3.游戏的机制
DOTA为什么很火,但是没有变成国民级别的游戏——上手度。无疑,DOTA你光练补刀,技能范围预判,出装……一系列操作意识上的训练,就阻碍了大多数人的脚步。我只是想玩个游戏,又不是玩个信仰!
于是力量、敏捷、智力的三维数据计算 改为更简单暴力的计算方式,也是借鉴了主流网络游戏的设定——魔抗、物抗、AP、AD。无疑让游戏从数据上更直观的能让玩家知道我现在这个角色的各种数据,能直观的分析出现在角色的状态。
……
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……后面的不想写了。。哈哈哈