1、性能指标
- 内存
- 电量消耗
- 初始化时间
- 执行速度
- 响应速度
- 本地存储
- 互操作性(应用之间的互操作性、数据共享)
- 网络环境
- 带宽
- 数据刷新
- 多用户支持
- 单点登录
- 安全
- 崩溃(Flurry 可用于收集崩溃信息)
2、日志三方库:CocoaLumberjack
3、栈与堆
应用中新创建的每个线程都有专用的栈空间,该空间由保留的内存和初始提交的内存组成。栈可以在线程存在期间自由使用。线程的最大栈空间很小,这就决定了以下的限制:
- 可被递归调用的最大方法数:每个方法都有其自己的栈帧,并会消耗整体的栈空间。
- 一个方法最多可以使用的变量个数:所有的变量都会载入放大的栈帧中,并消耗一定的栈空间。
- 视图层级中可以嵌套的最大视图深度:渲染复合视图将在整个视图层级树中递归地调用 layoutSubViews 和 drawRect 方法,如果层级过深,可能会导致栈溢出。
每个进程的所有线程共享一个堆。一个应用可以使用的堆大小通常远远小于设备的 RAM 值,应用并不能控制分配给它的堆,只有操作系统可以管理堆。
使用 NSString、载入图片、创建或者使用 JSON/XML 数据、使用视图等都会消耗大量的堆内存。
通过类创建的对象相关的所有数据都存放在堆中。
当对象被创建并被赋值时,数据可能会从栈复制到堆。
4、autoreleasepool 使用场景:
- 当有一个创建了很多临时对象的循环时
- 当创建一个线程时
5、避免循环引用的规则
- 对象不应该持有它的父对象,应该使用 weak 引用指向它的父对象。
- 连接对象不应该持有它们的目标对象,目标对象的角色是持有者。连接对象包括:
- 使用委托的对象;
- 包含目标和 action 的对象;
- 观察者模式中的被观察的对象。
- 使用专用的销毁方法中断循环引用。
6、 NSTimer 和 NSThread
使用 NSTimer 和 NSThread 时,总是应该通过间接的层实现明确的销毁过程。这个间接层应该使用弱引用,从而保证所拥有的的对象能够在停止只用后执行销毁动作。
7、在Xcode 中设置严格的选择器匹配:
Target —> Build Settings —> Strict Selector Martching —> YES
8、依赖注入
依赖注入的两种方案:Typhoon 、Objection
9、网络:
- 在进行任何网络操作之前,先检查合适的网络连接是否可用;
- 持续监视网络的可用性,并在连接状态发生变化时给予适当的反馈。
10、GCD 提供的功能列表:
- 任务或分发队列,允许主线程中的执行、并行执行和串行执行;
- 分发组,实现对一组任务执行情况的跟踪,而与这些任务所基于的队列无关;
- 信号量;
- 屏障,允许在并行分发队列中创建同步的点;
- 分发对象和管理源,实现更为底层的管理和监控;
- 异步 I/O ,使用文件描述符或管道。
11、线程消耗
每个线程大约消耗 1KB 的内核内存空间,这块内存用于存储与线程相关的数据结构和属性,属于联动内存,无法分页。
主线程的栈空间大小为 1M,并且无法修改,其他二级线程默认分配 512KB 栈空间,但是并不会一次性创建完整大小,而是随着使用逐渐增长。栈空间的最小值是 16 KB ,而且其数值必须是 4 KB 的倍数。
线程创建的时间消耗为 4~5 毫秒,启动线程的时间消耗为 29 毫秒,主要是上下文切换带来的时间开销。
GCD最大线程个数为 64 个。
12、读写锁
将读写锁应用于并发读写:并行访问只读操作,写操作需要互斥访问。
1.创建一个并行队列;
2.在这个队列上使用 dispatch_sync 执行所有的读操作;
3.在同一个队列上使用 dispatch_barrier_sync 执行所有的写操作。
13、使用生成器实现不可变实体
对于数据实体的初始化,一般有两种方案:使用自定义初始化器;使用生成器模式。
自定义初始化器需要众多的参数,和很长的方法名,并且会带来向下兼容的问题,加入新的属性将导致调用初始化器的代码不能使用。因此建议使用生成器模式,核心代码如下:
+ (instancetype)userWithBlock:(void (^)(UserBulider *))block {
UserBulider *builder=[[UserBulider alloc]init];
block(builder);
return [builder build];
}
14、单例/工厂
在实体层或者服务层使用单例并不是明智的选择,使用可配置的工厂要优于使用单例,工厂可以创建可销毁的单例。
15、响应式编程库
ReactiveCocoa ,可以实现一个观察变化的系统,这个系统有着低耦合、高伸缩性、自包含且适用于通用目的的特点,更重要的是它为链接(RACSignal)提供了 Promise,使得我们能够编写出更易于理解和维护的代码。
另外 PromiseKit 是支持使用 Promise 的另外一个库,它甚至做得更好,因为他可以帮助避免代码向右偏移,同时他也提供了优雅的错误处理能力,强烈建议深入研究 PromiseKit。
16、宏定义
Target —> Build Settings —> Preprocessor Macros 可以创建宏定义,如: DEBUG、RELEASE等。
17、静默通知和后台拉取
有时候,实际性能不如感知性能重要。为了使用户对应用有良好的的感知,聪明的做法是使用静默通知和后台拉取对应用进行热启动,这样可以为下次使用提前做好准备。
18、创建视图控制器需要遵循的一些基本的最佳实践:
- 保持视图控制器轻量;
- 不要在视图控制器中编写动画逻辑;
- 使用数据源和委托协议,将代码按照数据检索、数据更新和其他的业务逻辑进行分离,视图控制器只能用来选择正确的视图,并将它们连接到供应源;
- 视图控制器响应来自视图的事件,然后将它们连接到数据接收器;
- 视图控制器响应来自操作系统的 UI 相关事件;
- 不要编写自定义的 init 代码;
- 创建一个实现了公共设置的基类视图控制器,其他视图控制器从这里继承就好;
- 在各个视图控制器之间,使用 category 创建可以复用的代码。
19、在快速滚动视图时使用界面外壳,核心代码如下:
- (void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView
{
CGPoint velocity = [self.tableView.panGestureRecognizer velocityInView:self.view];
self.velocity=velocity;
}
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
if (fabs(self.velocity.y)>2000) {
//返回界面外壳
}else{
//返回真正的单元格cell
}
}
20、drawInRect
从性能角度来看,在某些时候,直接绘图(drawInRect)提供的性能比复合视图提供的要好一个数量级,例如微博的页面。
21、Charles
使用 Charles 可以发送自定义响应,这是一个很有用的功能,可以在不打扰服务器的前提下测试各种可能的情况。要测试性能就发送大量的数据,要测试稳定性,就发送大量的数据以及无效的输入。
22、UIDocumentInteractionController
作为发布者,通过 UIDocumentInteractionController 类可以允许设备上的其他应用打开该应用的文档;
作为消费者想要打开其他应用的文档,需要两个步骤:
注册应用支持的文件类型(在Info.plist 文件中配置,包括名称、类型、图标和属性);
处理文档内容,通过在 AppDelegate 中实现代理方法 - (BOOL)application:(UIApplication *)app openURL:(NSURL *)url options:(NSDictionary<UIApplicationOpenURLOptionsKey,id> *)options。
23、UIActivityViewController
使用 UIActivityViewController 可以比 UIDocumentInteractionController 更容易和灵活的完成应用间的分享和其他各种操作,对于不能使用三方分享工具的可以采取这个方案。
24、IDFV/IDFA
iOS 有两个选项可以用于识别设备:供应商标识符(IDFV)和广告商标识符(IDFA)。
25、OCMock
OCMock 是一个很好的 mocking 框架,支持创建 mock 和 spy 对象。
26、视图调试器
Xcode 提供的视图调试器(Debug 区域工具栏 —>Debug View Hierachy)在调试时主线程会暂停,使用 PonyDebugger 可以解决这个暂停的问题。