第六课
按 F12 或 下图菜单进行渲染图片
按 Ctrl + Alt + 数字键盘0,让摄像机自动移动,适配当前物体的大小和视角
如下图,可以通过选择 视图着色方式为“渲染”,来实时看到渲染的结果(或者按Z后选择“渲染”)
按 N 打开菜单,这里可以选择 “锁定摄像机到视图方位(Camera to View)”,把摄像机锁在这里(这样旋转的时候都是摄像机视图):
是否使用这种模式,完全取决于个人习惯
选择到“摄像机视角”按G,然后移动鼠标,就能看到移动照相机时,照相机取景框里面的内容,来调整照相机的位置(和我们照相构图的方式很像)
目前,灯里的较远,不太好移动,选中灯,按Alt + G,灯会重置到原点,在用 G进行移动
灯光移近后,就会发现灯太亮了,可以通过下图,修改灯光的功率到合适的值
如果觉得照相用来显示视角的延长线太长,影响到对物体的观察,可以通过下图所示,修改照相机视角延长线的长度
这个只是影响显示,对实际渲染不会有任何影响
Blender内置的渲染引擎为 Eevee 和 Cycles,工作台(Workbench)其实就是“物体模式”的显示
Eevee是一个实时渲染引擎。Cycles是一个离线渲染引擎(路径追踪渲染器),他能计算光的反弹,而Eevee不会。
可以在系统偏好设置里选择GPU加速的方式
OptiX 兼容性更强,速度更快。CUDA则要旧一点。建议 OptiX。
添加一个平面 :shift + A --> 网格(Mesh) --> 平面(Plane)
就能看到阴影,这时就能看到,默认情况下,Eevee对阴影的渲染效果不如Cycles
如果使用Eevee,就要按如下图,分别对 渲染的参数 和 灯光的参数进行调整:
上图中的“接触阴影”待后面章节再讨论
另外,对于Eevee,还要加上“环境光遮蔽” (不知道为什么,总之,要使Eevee比较写实,相关设置比较多,而Cycles默认的配置就比较写实)
下面,给糖霜加上材质
添加后,里面选项很多,这实际是基于迪士尼原则的BSDF文件,他使得添加材质变的简单
比较常用的参数:基础色(Base Color)(本例:E78BE0),糙度(Roughness)(本例:0.25左右)
F12 渲染后的界面这里可以选择槽位,方便查看不同设置下的渲染情况:
为了使Eevee获得更好的渲染效果,可以打开渲染设置的“屏幕空间反射” 和 “辉光” (为什么?反正没听明白)
现在的糖霜看着很硬,现在为糖霜加透射效果,修改如下几个值(不知道为什么,先改吧):
如果选择了“材质预览”,且选择了“场景灯光”和“场景世界”,这个效果就等同于了使用Eevee渲染器的渲染预览
后面,都使用Cycles来做渲染器,对于Cycles,可以开启如下降噪,来去除噪点(这样,即使我们把最大采样改低一个数量级,依然能得到效果不错的效果):
第七课
H 隐藏物体,Alt+H恢复隐藏的物体
材质属性里用的最多的三项:基础颜色、糙度、法线映射
点击shading进入着色器工作区
工作区初始的时候,就是原来材质属性的内容:
可以通过如下菜单,或shift + A来添加节点
按住Ctrl + 鼠标右键,拖动鼠标,可以切断连线
可以在“偏好设置”里面打开材质预览插件,以后就能通过Ctrl+Shift+鼠标左键选择节点,来预览节点的效果
添加纹理坐标,然后链接 物体—矢量。(不知道为什么要连)
法向(Normal),用来驱动着色器的凹凸信息
添加凹凸节点(这里Bump的Strength始终保持1)
更改凹凸的位置调节Bump的Distance,单位是Blender单位,也就是米。为1表示1米。
第八课
点击Texture Paint进入纹理绘制
首先,要在在 shading工作区,新建一个用于纹理绘制的节点
所以,新建一个“图形纹理”,并删除原来的“颜色渐变”
因为没有现成的图片,我们选择“新建(New)”进行绘制,并进行如下设置:
点击Texture Paint进入纹理绘制
2D的图片到3D如何转换?
进入“UV编辑器”,选择UV选取同步
选择物体上的点,就能看到左边2D图片上对应的位置了
然后在物体上用画笔直接绘制灰白色,并保存
最后的节点视图,供参考