书名:代码本色:用编程模拟自然系统
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
0.6.2 二维噪声
1、工作方式的对比
在一维噪声中,噪声序列中的邻近噪声值都非常接近,因为在一维空间中,每个点只有两个相邻点:前一个点(在图中位于左侧)和后一个点(位于右侧)。
从概念上看,二维噪声的工作方式是完全一样的。唯一的不同在于:二维噪声从线性空间转到了网格空间。
2、纹理效果
思考下面的场景:一张纸上有个表格,在表格的每个单元格里写一个数字,每个单元格的数字都接近和它相邻单元格上的数字,即上下左右和对角线上的值。
试着把表格上的数据可视化:把单元格上的数字映射成色彩亮度,你就能看到云状的图形。
在图形中,白色和浅灰色相邻、浅灰色和灰色相邻、灰色和深灰色相邻、深灰色又和黑色相邻,以此类推,参见下图。
这就是噪声最先被引入时的用途。只要稍微改变一下参数,你就可以创造出有大理石、树木和其他自然纹理效果的图像。
3、在Processing中使用二维噪声
- 1、如果要给窗口中的每个像素着上随机的颜色,你要写一个循环,在循环中遍历每个像素点并选择一个随机的亮度。
loadPixels();
for (int x = 0; x < width; x++) {
for (int y = 0; y < height; y++) {
float bright = random(255); 随机亮度
pixels[x+y*width] = color(bright);
}
}
updatePixels();
- 2、下面要根据noise()函数的返回值为像素着色,我们只需要调用noise()函数,取代原先的random()函数。
float bright = map(noise(x,y),0,1,0,255); 由Perlin噪声算法产生的亮度!
-
从表面上看,这并没有问题,你会在二维空间上的每个(x,y)位置得到对应的噪声值。
但问题是我们并不能由此得到云质感的效果。(怎样改进?)
对噪声函数来说,从200到201像素会造成很大的参数跳跃。
还记得吗,在一维噪声中,我们每次以0.01的增幅递增时间变量,并不是1这么大的增量。(原因)
对此,我们可以用不同的变量作为噪声函数的参数,这样就可以解决这个问题。
比如,我们可以增加xoff和yoff变量:在循环遍历过程中,如果有水平方向的移动,就以合适的增量递增xoff,如果有竖直方向的移动,就递增yoff。
4、实例
float increment = 0.01;
void setup() {
size(400,300);
noLoop();
}
void draw() {
background(0);
// Optional: adjust noise detail here
// noiseDetail(8,0.65f);
loadPixels();
float xoff = 0.0; // Start xoff at 0
// For every x,y coordinate in a 2D space, calculate a noise value and produce a brightness value
for (int x = 0; x < width; x++) {
xoff += increment; // Increment xoff
float yoff = 0.0; // For every xoff, start yoff at 0
for (int y = 0; y < height; y++) {
yoff += increment; // Increment yoff
// Calculate noise and scale by 255
float bright = noise(xoff,yoff)*255;
// Try using this line instead
//float bright = random(0,255);
// Set each pixel onscreen to a grayscale value
pixels[x+y*width] = color(bright);
}
}
updatePixels();
}
increment 取 0.01,图形比较细腻,取值大,则粗糙。
5、Perlin噪声的几种常规用法
- 对一维噪声,我们把平滑的噪声值当作物体的位置,并由此描绘游走的轨迹。
- 对二维噪声,我们用平滑的噪声值制作了一副有云纹理的图形
Perlin噪声值仅仅是一组数据,并不一定是像素位置或者色彩亮度
- 当我们在对风力进行建模时,风力的大小就是由Perlin噪声生成的
- 分形模型中树枝之间的角度
- 模拟流场时物体的速度和方向,都可能是由Perlin噪声生成的。