游戏设计方法论||如何让一个游戏变得更好玩

文章主题:游戏设计

参考阅读时间:11分钟



光环5

记得我第一次玩光环5时,被它的开场效果给震撼到了,令人血脉贲张的情节加上惊心动魄的挑战,让我沉浸在游戏里不能自拔。

记得我第一次玩仙剑4时,被它细腻的人物刻画和感人肺腑的仙魔故事所感染,让我通关之后依然回味无穷。

记得我第一次玩魔兽世界时,被它宏伟的世界观和史诗级的首领战所吸引,让我忘忽时间的探索每一段旅程。

那么是什么让游戏变得如此诱人,如何才能让这些优秀品质为我们的游戏所继承呢?

这里我将从戏剧元素的角度来分析优秀游戏作品的品质,期望能够给你带来启发。

戏剧元素之挑战


超级马里奥

首先我们还是要理解下戏剧元素是用来干嘛的,从字面意思来看,戏剧元素其实是游戏艺术包装,但这个理解有点片面。

对游戏进行艺术包装的目的还是让游戏所承载的信息更容易被玩家所接受,所以戏剧元素的终极目的是让玩家更容易的去接受游戏里面丰富的内容。

比如我们不知道什么是进攻数值和防御数值,但是经过戏剧包装之后,我们理解力量可以让角色更具破坏力,护甲让角色受到更少的伤害,死亡代表对抗失败,重生代表新的一局开始。

经过戏剧元素的包装,一些在游戏中很抽象的参数变得有血有肉,而玩家则更容易被代入到游戏世界,体验游戏乐趣。

无论是在现实还是在虚构环境里,我们都会遇到很多冲突,比如选择照顾家庭还是努力挣钱,开车遇到岔道时往左转还是往右转,遇到对手时是硬刚还是合作等等。

有些冲突我们是无法解决,如单枪匹马挑战整个解放军,而有些冲突我们能够轻松完成,如计算1+1=?,还有些冲突它正好与我们所掌握的能力匹配,需要我们竭尽全力才能达成,那么我们就称之为挑战。

与现实中少许不同的是游戏里的挑战是动态的,即随着玩家能力的提升而提升难度,在一些情况下我们也可以理解为挑战是一个匹配玩家技巧水平的冲突序列,如那些关卡难度递增的游戏。

那么为什么我们要在游戏中设计挑战呢?这要从一个非常著名的理论说起。

心流即玩家技巧与游戏难度相当时的游戏状态,在这种状态下玩家会将注意力于游戏上,并暂时忘记自我、忘记时间,最终沉浸于体验游戏。一旦玩家脱离心流,他便会瞬间获得自我,并将游戏中的体验带入到现实,获得自我强化。

总而言之让玩家处于心流状态是游戏设计的目标,也是玩家所追求的完美体验。

在游戏里,玩家所拥有的技巧无外乎这三个类别——操作、智力和社交,若游戏里的冲突难度远高于或远低于玩家所掌握的技巧时,他们会感到沮丧或无聊,这不是设计师所期望的,所以形成心流的第一个条件就是冲突要具有挑战性。

要让玩家忘记自我,那么他们就必须全神贯注的投入到游戏当中,一个方法就是尽量榨干玩家当前所掌握的技巧,令其无法将注意力转移到其它地方。

当然若玩家需要同时处理多个任务,此时的他是很难将注意力集中的,相同的道理,若不给玩家设定一个目标,那么他们会给自己赋予很多任务,如探索某个区域、查看包裹、攻击敌人、与NPC对话等等,可以想象在这个情形下很难专注的去做一件事。

给予了目标就一定要有即时反馈,为什么这么说呢?玩家来做一件事其实是抱着强烈目标感的,在达成目标之前他们所有的尝试都无法确定能够成功,只有通过反馈他们才能判断自己操作是否合理,是否正向目标靠近。

游戏挑战其实是一个另类的故事,在这个故事里没有文字对白,但其蕴含的跌宕起伏的游戏体验,让玩家仿佛经历了不平凡的一生,并反诸己身令自己的精神世界更加强大。

戏剧元素之玩法

绝地求生大逃杀

最近大火的游戏绝地求生大逃杀,因为其颇具新意的玩法和很强的观赏性,让许多人欲罢不能。

那么玩法到底是什么,如同大逃杀一般的游戏该如何定义它的玩法呢?

与挑战这种目标、反馈明确层级分明的游戏元素不同,玩法允许玩家自由探索和设定自主目标的一系列规则有机组合。

如对于打篮球这个游戏,它的玩法就是在一定的限制条件下将篮球投进篮筐,参与打篮球游戏的球员们可以在球场内自由活动,或运球突进、或防守内场、或游手好闲。

参与福彩游戏也是如此,它的玩法是在允许范围内填写一连串数字,你可以在家门口的福彩中心填上生日号码,也可以将手上水瓶的商品码通过网上福彩誊写上去,彩民购买彩票和选择自己的中奖号码是自由的。

在网络游戏中,玩家可以扮演战士在游戏世界种地,也可以扮演法师在世界尽头看日出,玩家可以自由的在游戏世界里探索、对抗、冒险、娱乐、创造,他们在玩法中也是自由的。

无论我们的玩法是对抗类还是扮演类亦或是概率类,里面总会有各式各样需求的玩家,他们在玩法中发掘符合自身需求的内容,并主观的创造出了新的玩法,而同类型玩家在这个玩法里聚集,令其拥有巨大价值。

喜欢对抗的玩家聚集在巷战玩法中,cs由此诞生;偏爱娱乐的玩家聚集在音乐玩法中,劲舞团由此诞生;热爱创造和建设的玩家聚集在沙盒玩法中,我的世界由此诞生。

我喜欢如风之旅人、双子般具有禅意和视觉效果的游戏,那么我可能属于艺术类玩家,我追求那些能够让我心生感悟的事物。

玩家因为参与到游戏当中而获得感悟,又因游戏中的感悟而对现实生活带来影响,这种从现实伸到虚构的参与程度叫做玩家参与度。

玩家对于玩法的参与度越高,那么他就会在玩法中获得更多的价值,最终这些从虚构中获得的价值会遗留至真实生活当中,对现实产生影响。

当然我们也可不必亲身参与。

最近电子竞技非常火热,这种观赏性的游戏内容让未参与到游戏中的受众也能体会到游戏的精彩,参与比赛的选手在游戏中激烈对抗,观看者仿佛也置身其中,心情随着战局起伏。

一个优秀的游戏玩法,不仅能够影响主动参与到其中的玩家,亦能够让旁观者欲罢不能。

戏剧元素之背景

魔兽世界

记得第一次玩魔兽世界的时候,我被其宏大的世界背景所震撼,联盟与部落两大集团在艾泽拉斯这个大陆上纷战不休,为了生存他们不得不用性命去争夺稀缺的资源和土地,同样为了生存他们可以联手对抗强大的外敌。

一个优秀的游戏背景能够瞬间将玩家代入其中,一个一个丰满的故事不断激起他们的好奇心,同时也不断重塑其对游戏世界的认知。

进入艾泽拉斯,我自然而然的接受了复杂的装备系统、理解了数十条不同作用的属性、掌握了丰富的职业技能库、了解了庞大的生活职业。如果单纯依靠引导将这些诞生于这个游戏里的概念一一讲述给玩家的话,难以想象他们需要多大的耐心才不会怒而退游卸载,而一个优秀的游戏背景可以潜移默化的令其接受、认同游戏世界中另类的设定。

在玩合金装备幻痛的时候,其实我并没有接触过它的前几部,为什么没有人看得到精神螳螂,为什么火男可以不停的复活,为什么军队要对付男主?这些疑问并不能阻止我去理解这个新世界,因为此时此刻它展现出来的深厚背景令我着迷。

一个优秀的背景能够从情感层面提升玩家的代入感,同时恰当的矛盾点亦可激起他们对游戏的探索欲望。

一个优秀的背景能够将本来抽象的概念包装得易于理解,同时贴合思维惯性的设定亦能够将游戏中复杂的系统映射到现实中稀松平常的事物中去。

那么该如何来设计这么一个背景呢?

我从将时期、时间跨度、地点、冲突这四个维度来分析一个背景是如何诞生的。

还是以魔兽世界为例,我们诞生的时期其实是泰坦陨落、守护巨龙继承守护者遗志后,时间跨度是与燃烧军团向艾泽拉斯逼近的时段,地点是艾泽拉斯及其相关联的其他星球,冲突是被封印的古神蠢蠢欲动,燃烧军团的铁蹄不日降临,被腐蚀的爪牙四处作乱,联盟与部落资源争夺。

在确定了这些要素之后,通过将游戏中抽象概念、游戏规则、人物角色进行包装打磨,令其与现实生活相贴近,最终形成一个具有代入感的、易被接受的、诱人深入的优秀游戏背景。

当然对游戏背景塑造得越丰满细致,就越容易吸引到玩家,同时也越容易诞生出优秀的故事情节。

戏剧元素之角色

神秘海域4

我们玩神秘海域时,玩家操纵德里克进行一系列的冒险活动,因为顽皮狗深厚的讲故事功底,主角性格形象被刻画得栩栩如生,此时玩家移情于德里克,仿佛置身于幻想世界一般。

我们玩魔兽世界时,玩家操纵一个自己定义的角色打怪升级,因为暴雪深厚的关卡设计功底,团队目标映射到每个团队成员的心里,此时玩家移情于游戏中的军团意志。

我们玩双子时,玩家操纵一个光球不断上升突破宇宙束缚,因为团队深厚的情感铺设功底,抽象出来的品格被玩家感知,此时玩家移情于高尚的情感。

我们发现,主要角色往往以玩家代理人的身份诞生于游戏世界,他们有些被系统限定,拥有丰富的个人塑造和社会环境,有些由玩家定制,如白纸一张待他们书写。

游戏角色被玩家控制进行一系列复杂的操作,而有些又拥有自己的意志,会不时与玩家意志对抗,产生不一样的体验。

那么游戏角色到底该如何设计呢?

如果是系统限定的角色,那么他从诞生之日起便拥有一个符合背景的设定、独特的性格特色、专有的行为特点等。

因为有了上述限定,一个角色便自然的包含了若干矛盾冲突,比如正义与邪恶、富裕与贫穷、自信与自卑等等,角色容纳的矛盾点越多,那么这个角色在故事里的地位就越高,反之越单薄的角色则越是跑龙套的。

比如阿尔萨斯王子,他年轻时正义、勇敢、有同情心,但于此同时又拥有不为人知的黑暗面、懦弱、冷酷,一个如此矛盾的人物通过一段段精彩的故事抽丝剥茧的展现在玩家眼前,让人如此着迷。

当然我们不能说跑龙套的就没有价值,任何高尚的都需要卑鄙作为映衬,所以其他角色除了充当冲突中阻挡玩家的一环之外,也协助塑造了主角的个人形象。

那么如果是自定义的角色该如何设计呢?

其实这类角色出生之日便已经承载了部分真实的玩家性格,我们可以通过运用故事引导、角色衬托、玩家互动等形式,重新定位其在游戏中的身份。

角色是玩家在游戏中的代理人,塑造好这个形象将有利于提升玩家的代入感,提升游戏体验,所以做好目标玩家的画像是很有必要的。

戏剧元素之故事

蜘蛛侠

对于已上映的漫威新作蜘蛛侠,你会以什么样的原因去看这部电影呢?

漫威的超级英雄都会有一个非常棒的出场和炫酷的超能力,这些都需要通过电脑特技来实现,那么这些充满想象力的一面是否和你胃口呢?

电影中将会出现很多经典角色,如钢铁侠等,那么你是否会追随这些偶像呢?

好莱坞工业级电影制作流水线保证了叙事质量,其故事跌宕起伏非常具有吸引力,那么你是否会为一个优秀的故事买单呢?

去看一场电影思考这么多想想都不是一般人能做到的,其实此刻我想探讨的是,一部电影、一个游戏它真正的价值到底在哪。

我很喜欢富有想象力的画面,因为它会给我带来新鲜感,会让我感知到一些未知的事物,这是我所期望的,但要让我坐在一个巨大的屏幕前面两个小时,仅仅只有这点是远远不够的。

我也很喜欢那些擅于演绎角色的优秀演员,因为看着他们对一个角色弹尽竭虑的刻画,我才能真正领会到这个角色背后所承受的深意,但巧妇难为无米之炊,再好的演员也需要水的滋养。

一个优秀的故事是一部电影的灵魂,失去故事的电影仅仅是一堆无趣的图片相互拼接,再好的特技也不过一场烟花,再好的演员也只是徒增荒谬。

电影与游戏有点类似,都是讲述一个或一帮角色是如何经过重重考验最终抵达终点的故事,所不同的是游戏的玩家是主角,而电影的观众是旁观者。

那么我是否可以将电影与游戏做一个类比,认为故事也是游戏的灵魂呢?

在大学的时候,我沉迷魔兽世界无法自拔,那个庞大而绚丽的世界深深吸引着我,为什么阿尔萨斯要变成巫妖王?为什么燃烧军团要征服艾泽拉斯?为什么黑龙会裂地而出以致天崩地裂?为什么潘达利亚会影藏于迷雾之中?

太多的故事等着我去探索,而我亦在游戏中衍生出了更多的故事。

那么故事到底是什么?故事其实是对达成结果过程的演绎,玩家参与其中令结果趋于确定,此时过程亦成为唯一,故事也随之诞生。

在有些游戏中,你只能随着既定的路线走到终点,玩家只是演绎过程的旁观者,这类故事我们称之为陈述型故事。

另外一些游戏,你可以随意探索随意改变这个世界的历史进程,随着玩家对世界的改变越来越多,最终结果也随着不断改变,这类故事我们称之为衍变型故事。

无论是陈述型故事还是衍变型故事,它们都有一些共同且至关重要的点需要我们注意。

第一是故事的核心是冲突,故事演绎的过程其实就是面对冲突与解决冲突的过程,从多维度来铺设冲突,将有利于提升故事的丰满程度。

如你从新手村出来,手里只有一把木剑,但此时有一只身形巨大的野猪正朝你虎视眈眈,你不得不面对这个挑战,最终战而胜之并提升了自己的战斗经验。

当你翻查战利品时,你发现一个价值不菲的手链,手链上依稀纂刻着一个“肖”字,身为新人全身上下没有几个值钱的东西,那么这个手链正好能够解决当下的需求,但反过来想若这个手链的主人正在找寻这件失物该怎么办?再说大一点,若这个宝贝是某个人的遗物,可能攸关村子存亡又该如何?

通过一层一层累积冲突所带来的价值转变,故事随之变得异常精彩。

第二是故事的节奏感,故事不能一马平川没有起伏,冲突与冲突之间必须带来价值的改变才有意义,这样玩家才能够更好的被代入进去。

如你提着大刀一路披荆斩棘,路上遇到好伙伴的协助也遭遇了背叛,轻松处理了杂鱼也面临大BOSS的挑战,有过生死抉择亦苦恼江山美人。

故事有起伏才能生动,才能打动玩家的心,才能令其移情于这个虚构的世界。

讲了这么多我来总结一下:

1、挑战是一个匹配玩家技巧水平的冲突序列。

2、心流即玩家技巧与游戏难度相当时的游戏状态。

3、玩法允许玩家自由探索和设定自主目标的一系列规则有机组合。

4、一个优秀的游戏玩法,不仅能够影响主动参与到其中的玩家,亦能够让旁观者欲罢不能。

5、游戏背景可以从时期、时间跨度、地点、冲突这四个维度来设计。

6、主要角色往往以玩家代理人的身份诞生于游戏世界。

7、故事是对达成结果过程的演绎。

8、电影故事与游戏故事最大的不同是,玩家参与故事而观众旁观故事。


玩了这么多游戏,有哪款游戏让你拍案叫好、欲罢不能呢?在评论区留言与大家一起分享那份属于你的游戏乐趣吧!


如果有对新手引导和关卡设计感兴趣的同学,可移步此处:

游戏设计方法论||有趣的游戏关卡是如何设计出来的

游戏设计方法论||为什么有些游戏的新手引导令人讨厌

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