由于这段时间公司项目中大量用到了动画的制作,我又开始进行TimeLine的研究使用,TimeLine的讲解我分为两个部分进行。今天先进行简单的介绍
TimeLine官方文档
关于TimeLine
什么是Timeline?Timeline是一个线性编辑工具,用于序列化不同元素,包括动画剪辑、音乐、音效、摄像机画面、粒子特效以及其它Timeline。它主要是为实时播放而设计。
注意:使用TimeLine需要2017以上的版本
TimeLine的创建和介绍
在菜单栏中点Window,找到TimeLine,点开后同样也是一个面板,与Anmation类似,也是必须选中一个游戏物体后才能查看创建,其创建也可以像Animation一样先在Project窗口中先创建了再指定
创建的TimeLine片段将会以.playable文件的格式存储
为物体创建后TimeLine会以时间轴的方式显示,且该游戏物体会自动挂载PlayableDirector和Animator这两个组件
注意:只要参与了TimeLine动画的游戏物体都会被挂上Animator组件,虽然组件上的设置都为空,但不能删除,否则就不能播放TimeLine动画了,因为从Animator下面的信息看,里面是有动画的clip的
其中Playable Director组件就是专门用来播放TimeLine的
Add中的各个用途:
1.1 TrackGroup
分组的概念
1.2 Activation Track
显示/隐藏
1.3 Animation Track
播放动作
1.4 Audio Track
播放音效
1.5 Control Track
控制GameObject,粒子特效,嵌套Playable Directory
1.6 Playable Track
脚本
1.7 TrackExample->Track_light Control Track
航迹灯控制航迹
1.8 MixerExample->Mixer_light Control Track
混合光控制轨道
1.9 AnimationExample->Anim_light Control Track
动画光控制轨道
2.0 Cinemachine
使用虚拟相机 :导入Cinemachine相关文件后,菜单栏出现Cinemachine选项,选择此项后选择Create Virtual Camera。
多个动画片段衔接自然的话,可以向内托一点,重复一些,就会有线性变化。两个片段相互重叠在一个轨道上时,这两个剪辑被称为“混合”。Timeline自动创建缓和输出输入曲线,以控制如何2个剪辑将顺利地结合在一起播放回来。
注意:在动画片段的 前 后部分,其游戏物体的属性不会保持原有的属性,而是在开始之前的时间与开始时相同,等待开始,结束之后的时间与结束时相同,保持结束时的状态
片段的长短也可以修改,拉升边缘可以减少增加一些帧
当点击TimeLine里面的动画片段之后,回到检视窗口可以对齐一些属性进行修改
Start end主要修改开始和结束的时间/帧的位置
Duration可以理解为缩放比:即该动画的时长/帧长,改大则放得更慢,改小则放的更快
Ease In Duration和Ease Out Duration主要表示开始与结束时淡入淡出,根据需求进行更改
【Animation Extrapolation相关设置】
默认状态为Hold,即在开始之前保持开始时状态,在结束之后保持结束时状态
其余还有几个选项:
None:代表不受TimeLine控制,有动画状态机的话由其原本的动画状态机控制,无动画状态机则代表在播放前后在世界坐标0,0,0的位置
Loop:则代表循环播放这一段动画
PingPong:则代表来回播放,即播放完一段后,反向播放一段,一直往复,和乒乓球一样
Continue:先播放一次,然后等到时间到之后在播放这个片段一次
Blend Curves
使用“ 混合曲线”自定义输出动画片段和传入动画片段之间的过渡。
在同一轨道上融合两个剪辑,以在两个动画剪辑之间创建平滑过渡。中的两个音频剪辑。Unity或两个可播放的剪辑。要混合两个剪辑,请选择“混合剪辑编辑”模式,然后定位或修剪一个剪辑,直到与相邻剪辑重叠。
在混合中,第一个剪辑称为传出剪辑,第二个剪辑称为传入剪辑。传出剪辑过渡到传入剪辑的区域称为混合区域。在融合区域设置过渡的持续时间。
尽管“ 剪辑”视图其中将混合区域表示为一条线性曲线,剪辑之间的过渡实际上由两条混合曲线组成。输出剪辑的混合曲线称为“ 混合输出”曲线。传入剪辑的混合曲线称为“ 混合入”曲线。默认情况下,每条混合曲线都会自动设置为缓入和缓出曲线
本次讲解就到这里,想必大家看了对TimeLine都会有基础的了解,下次我们做更深入的讲解TimeLine。
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