随着roguelite概念的兴起,最近一些较为传统的动作类roguelike也似乎开始重新焕发了第二春。《哈迪斯》(Hades)、《雨中冒险2》、《枪火重生》,这些林林总总我们熟悉的名字都是这两年中动作类rogue的“后期之秀”。
《轮回塔》作为一款在4月21号上线正式版的射击动作类roguelite游戏,我会说游戏在这个时间点上架其实是搭了一波快车——单以快节奏射击roguelite的名头已经可以吸引一批用户入坑,但其最终质量终归是影响留存的主要因素。
如果你问我这游戏到底值不值42块钱?值得,完全值得。但如果要我用一句话来形容这款游戏,我会说:游戏拥有特色,但其优缺都相当明显。
这话从何说起?首先我们可以先从这个“特色”方面开始谈谈。
以生命做买卖,《轮回塔》并不是第一个吃螃蟹的。如果大家玩过大名鼎鼎的《以撒的结合》系列游戏,会知道相关的概念其实早就出现在这款游戏中。当然如果要追溯这个设定是谁先提出的并没有意义,关键是——这种设计是否有意义?而其又有什么意义?
在常规的战斗类游戏中,生命值主要是作为提高容错率的一种设计,主要作用就是在玩家操作失误的时候提供一个缓冲的空间;而由于roguelike的单局游戏中,每次战斗后角色的生命值一般不会自动回复,游戏内的奖励很大部分都会被各种生命值物品占据,如增加生命或者增加血条上限等,而这些奖励一般会从关卡直接掉落,或是有单独的另一种货币去做购买。
在这种常规的设计下,血量往往只是作为玩家操作的一种“附属”,而不是游戏一个单独完整的机制。玩家拥有血量的意义往往只是提高自己的操作空间,不至于“触之即死”,这样的设计有问题吗?诚言,我并不能说这有什么问题,生命值的设计原意本来就是从提高容错率的角度,优化玩家的游戏体验。但值得思考的是……生命值就不能做到更多了吗?
翻看以撒的结合系列游戏,我们会发现这个系列成功让血量不单是血量,而拥有更多的意义。他们除了把生命值作为承担容错率的容器,更是融入到一种名为恶魔房的设计中,在这种特殊房间中玩家可以使用血量上限换取一些特殊的物品。这种“卖血”的设计让游戏中的血量成为“选择”的一部分,让血量除了代表容错率外可以有更多的价值。
而这对于roguelike类游戏而言是尤为般配的。为什么呢?这是由于roguelike的机制中本身注重借助随机性让玩家持续获得不同的游戏体验。而何谓“游戏体验”?本质上游戏体验是由正负反馈构成,其中正反馈中一个很重要的元素便是“成长性”。从随机性中,游戏可以在每一局内都带给玩家不同的物品和事件,但如果单单只有随机性,完全“看脸”的情况下玩家玩游戏的过程变显得更像是变成了“看故事”的,而非参与到故事当中。
因此在这种情况下,选择,也就是roguelike中常说的build,其实同样重要。如何更好导出选择成为很多roguelike游戏要思考的问题。很多游戏选择了以局内货币交易的机制让玩家做出选择,也有游戏选择以奖励多选一的方式构建选择。其中交易的方式可以限制局内货币掉落以防止“我全都要”的情况,至于多选一的限制自然就是限制的选择数量了。可是如果大家细思一下,这些其实都是“开发者教你玩游戏”,属于人为地预设了限制的“模板”,而是存在一种淡淡的割裂感的。
因此,当上述这种“卖血”融入到选择当中的形式出现时,其“限制”是天然基于玩家本身实力的可变性变数,而选择权也是下发给予了玩家。实力强的玩家可以选择当个赌狗把生命全部投入,或者如果是跟我一样的手残玩家也可以稳一手选择少卖点血。这种选择的模式能成功地给予玩家更多参与感的选择过程,也能带给玩家更多的“我在玩游戏”而不是“游戏机制在玩我”的观感。
同时,在另一方面,这种卖血的机制能让游戏产生更丰富的策略性。正如上述而言,相对于一般roguelike中以常规货币这种附加机制制作交易选择系统,玩家在使用货币进行交易时只需要考虑后续是否有其他需要用钱的地方、现在购买东西是否会让自己以后不够钱等等的问题,货币只是货币,而没有另外的附加价值;但相反,以生命值为交易往往需要为后续考虑更多因素的内容,比如保障后续的容错空间、打boss需要预留的缓冲位等。尤其在常规roguelike中,对于一些无伤大佬来说,血量往往成为了一种摆设、或者最多只是一条用不上的保险索。因此在“卖血”的机制下,游戏整体的潜在策略性明显也会有所增强。
以上的这些好处其实早在《以撒的结合》系列已经崭露头角,但在游玩了《轮回塔》这款游戏后,我会认为其确实在这种“卖血”机制上更上了一层楼,当然,这本来也不是以撒的核心竞争力。更上一层楼的原因除了因为游戏完全抛弃了常规货币机制,而完全把卖血作为自己独有的货币体系外,另一个重要的原因也是在于其对于整体游戏机制做了一种“简化”的处理,削弱了整体学习门槛。
在这款游戏中,玩家在进入游戏后的常规HUD界面异常简洁,只有一个副武器位、生命值条、钥匙数量、连击条和宝具显示栏,即使拥有一些附加元素也并没有过分复杂的设计。这似乎已经揭示了游戏本身简而精的设计,而事实也确实如此。游戏并没有各种复杂的技能或者多武器系统,也没有太多需要花费时间学习的换算、关联机制等,这代表的玩家对于游戏机制的学习成本被极大地削减了,基本任何人都可以轻易上手这一款游戏。
而达致这个情况的一个主要原因很明显便是——游戏在机制的繁杂冗杂上做了简化,去除了大量附加机制,并把这些机制原有的作用融入到了游戏主体中——就如同把交易机制去除货币,融入到生命值机制中;也比如把roguelike中常见的天赋机制完全砍掉,而相反他们所做的是把天赋中常见的元素同时融入到宝具(物品)中,并在每一关的中间都固定能有一次以生命值换取宝具的奖励关,以此在确保充足局内成长性的同时避免了过分繁复的系统。当然,另一点我觉得对简化过程也相对重要的,会是游戏中对你看到的每一件物品都会有伴随的详细介绍,这种避免玩家需要记忆的设计对于平稳学习曲线、降低门槛而言这一点明显也是重要的。
而回归正题,正如上面提了一下,《轮回塔》在“卖血”的机制上其实比起以撒系列是有点青出于蓝而胜于蓝,何解?游戏既然完全以生命值作为其主要机制,如果完全模仿,单纯以血槽上限作为交易条件明显并不合适。因此,轮回塔的做法是:玩家可以同时“卖血”和“卖血槽”。其中的卖血往往会呈现在战斗途中的开宝箱或获取宝具等的途径里,而卖血槽则往往会出现在每次打完boss完成一张地图后的列车上。
说实话,这种分配机制确实是较为理想的一种模式,这是考虑到玩家往往并不能准确判断自己需要多少容错空间。在这种情况下,游戏确实存在必要去限制玩家,让玩家即使“沉迷赌命”也能留下一点容错空间。而这里也不得不顺带提及一下游戏的回血机制。游戏中的回血采用了收集灵魂后类似“集气”的回血方式,集气一次能回复半颗心的血槽血量,而同时集气四次能获取新的一颗心血槽和相应的血量。由于存在着这种机制,在战斗过程中限制玩家出售血槽能确保玩家拥有一定的后路,在战斗中抓好一定的空挡或时间差也能有回血的空间,而不至于连血槽都全赌没了而毫无缓冲空间。
而以上的这些都是对轮回塔这么一款roguelite游戏有其益处的,游戏把交易系统融入生命值的做法,从减少割裂感、到提升策略性、到平稳学习曲线、到自然地预留一定缓冲空间,这些简洁而不失有趣的设计都明显有助于一款roguelite游戏去提升其留存能力,而同时卖血换物品这种设计主观性而言也确实有一定吸引力,因此我会认为整体这个游戏的“特色”是确实做的不错的。
但是,简洁的另一个说法,就是简陋。游戏从不同范畴的设计上,也许受限于成本和人力等问题,确实都是相对简陋的。其中最大的一个问题,相信必然会是其线性游戏流程的设计。
游戏中每一局的流程最基础的都会是从诡眼树丛、霉变下水道、结冰图书馆、幽暗墓穴到最后的钟楼顶,当然游戏也存在如宁静水底、最后避难所、虚无之地等等的隐藏地图,但其基本流程就是跟着特定的正常流程、或者开启隐藏关替换正常关卡去逐张地图进行推图。而在每一张地图中会存在特定数量的关卡,每一关会以封闭性房间的形式出现,小关之间会以电梯移动作为空间转移的呈现方式、地图之间则会使用列车这种中转地图进行迁移。所以心细的朋友们可能就会发现,问题已经出现了。
游戏如今完全采用的是一种完全线性,乃至于更甚者是封闭性的流程设计。虽然小关卡当中有时候会存在可以打破的隐藏墙之类,但本质上这些只是同一个小关的拓展性内容,而游戏在小关之间的迁移仍需要使用电梯黑屏的方式进行房间刷新,我们要关注的地方便正正是在这里。
2008年,第一届《国际Roguelike开发大会》中提出了如今被称为“柏林准则”的roguelike应包含的几个元素准则,当中一些元素虽然已经不适用于当今的时代,但有较为关键的一点在如今仍然广受认可,也就是——探索性。探索性是什么?从我的理解而言,roguelike中的地图理应包含一定的非线性可探索内容。
当然,只谈理论毫无意义,关键是——探索的意义是什么?当地图存在一定非线性探索性的情况,在加入随机生成的配合下,便能让玩家持续获得探索感、持续发现新的可探索内容。而从持续的探索中玩家能持续获得发掘游戏内容的乐趣,也能持续保持对后续内容的期待。这种持续发掘游戏内容明显也会是上述提到过的成长性的一种,是很多roguelike维系长久游戏寿命的一种重要做法。因此,当我发现轮回塔本身采用完全线性的爬塔设计,一条路完全跟随流程莽过去就行的时候,甚至游戏中每一个小关的房间基本都是可以一眼看完的情况下,第一反应确实是较为失望的。失望的原因自然在于认为这样的体验会相当重复,而且没有太多探索性明显会破坏游戏长期下的可以提供的乐趣。
实际上,我在相当一段时间内都是这么想的,直到我第一次打完了明面上的最后一个boss“接受”后,车站出现了新的对话,表示“只要还在车站重生,旅途就还没有结束”的时候,我才意识到这款游戏的可探索性原来并不在常规的房间探索上,而是正如其名《轮回塔》,是在其不断“轮回”的过程中。这部分稍后会详述,我们先言归正传,基于以上的这种情况,游戏局内房间的探索性确实是较为薄弱的,但从另一个角度而言,这种设计也未尝没有好处。
如果大家看过我上一篇关于《卡牌缔造者》的游戏评测,也会知道其实相似的问题同样在该游戏中出现过。而对于这种线性流程做法,我当时便给出了一个角度让大家思考,也就是“目标感”的问题。这一点在目前这款《轮回塔》其实同样适用,甚至同时,是更适用于这一款游戏。
那么首先我们粗略描绘一下目标感是什么,同时又是为什么重要。目标感其实便是讲述玩家在游戏中是否存在一个明确的目标让他们追逐,而其重要之处在于当玩家持续存在一个目标时,他们可以更清晰地感觉到自己每一步的进步,更容易从中获得持续的成长性。如果想知道相关概念更多详细的内容,大家可以看看我上一篇的评测,这里也就不做过多的复述了。回到游戏本身,轮回塔采用的线性剧情是对于玩家感知自己游戏进度有相当益处的。在本身的固定流程和明确的目标,以及每个地图都有相应关底boss、乃至于不同难度的小怪这种情况下,玩家需要击败关底boss才能进入下一关,也因此玩家对于自己成功进入的每个不同的地图都会有特别敏锐的观感,也会为自己每前进一个新地图产生兴奋的感觉,而简单来说,也就是更容易获得成长性的正反馈。
可同时,即使固定的流程为玩家提供了明确的目标,但当中存在的弊端也是不容忽视的。正如上面提到过的局内探索性薄弱,这一点其实衍生了更严重的一个问题,也就是在固定的关卡流程数量加上相同的关底boss下,即使关卡小怪和小怪的地图均为随机生成,这仍然容易让玩家在多次重复游戏后开始感觉厌倦,缺失了对地图、对随机性的期待和新奇感。而新奇感的缺失,往往都是意味着失去了玩下去的动力。不知道大家还记得上面所摘录的这句剧情吗——“只要还在车站重生,旅途就还没有结束”。当第一次看到这个剧情的时候,由于我已经很久没有发现新的剧情了,我的第一反应自然会是兴奋,但然后呢?
然后,在后续一次次重复爬塔的“轮回”中,我慢慢开始感觉……我到底为什么去爬塔呢?这个轮回的终点到底在哪里?诚言,重复爬塔跟轮回的结合确实相当吻合,作者确实成功做到了玩法与主题的互补,但是当游戏在剧情中重复地给玩家灌输了“轮回”、“永无止境”的观点,而本身在不断轮回的时候更是没有太多很明显推动主线剧情推进的内容、加上地图流程固定的体验重复,这便导致玩家很容易在打完一次“接受”这个明面上的最终boss后,便在不断重复的轮回中陷入“目标感缺失”的一种状态,结果慢慢就开始充斥空虚感、不明白自己到底在玩什么。
可能这时候你会疑惑,“没有太多很明显推动主线剧情推进的内容”是什么意思呢?这个我们要从游戏的难度机制开始说起。在游戏中,当你在第一次打完“接受”后,会给你一个“晶莹碎片”,这个碎片的作用就是让你以一些负面状态开局,并在你通关后再给你一个更高级的晶莹碎片。在这个情况下,告诉你“旅途完结的话我们不应该在车站出现”的这个剧情其实会在你打完零级难度的“接受”后就会出现。可是,真正推进剧情的内容要到什么时候才会出现呢?答案是需要翻越到难度五之后玩家会卡关,并需要满足特定条件并进入在隐藏关中,发现新的剧情元素后才能解锁难度六。这中间穿越的五个难度代表的是从减少生命值开局到不止一批次的敌人再到提升boss难度,每一个难度都代表需要大量的试错和时间成本,尤其是对于我这种手残玩家而言,更甭论玩家还需要时间去解谜、找到解锁剧情的条件,这其中的时间跨度甚至非常容易超越100+小时。相信在说到这个实际的时间跨度的情况下,就算我不多做解释,大家也已经会觉得相当离谱了。
剧情进展被过分拉长,而玩家本来已经处于一种目标感缺失的状态,这两种状态同时的出现明显出现了不止1+1=2的效果,玩家很容易会感觉这过程中不断爬塔的体验非常重复,最终很可能就是觉得这根本没什么额外的剧情,而非常容易在这途中就退游。更甚的是,我们以上的推论中甚至没有考虑到肉鸽游戏经常存在的游戏失败中,为玩家带来的负面情绪加成,最终三者相加下带来的负面效果明显会远远大于三。因此,这款游戏的爬塔式设计虽然本身是有利有弊,但在目前剧情进度被严重拖慢、以及开启条件本身隐藏得过深的情况下,其实确实是让游戏中期内容变得非常难以下咽。
而对于一款肉鸽游戏来说,除了探索性和其游戏流程,另一个不可忽视的重要元素会是游戏中可以提供的build玩法。轮回塔中的build存在于什么方面呢?这款游戏的build主要体现在三个机制问题中,其一是游戏中的武器系统、其二则是上文提到过的宝具(遗宝)机制问题、其三是宝具的掉落问题。
首先我们可以看看这个武器系统的机制。其实轮回塔的枪械机制初看之下是比较无聊的一个模式,游戏初始会给你提供一把最基础的灵魂枪,其无论是射程、射速、伤害都未如理想,注定了这只是一把新手过渡的前期武器。那么玩家之后又能如何使用更强、或是有各种特色的枪械呢?也许是为了避免前期给予玩家过于强力的“逃课”式武器,游戏给出的方案是——玩家需要先通过“材料”这种局外货币解锁武器的基础青春版,随后在通关特定难度后才能解锁更强的升级版枪械。
这种机制本身其实是没有太多问题的,但也许是开发者希望保障一定的平衡性和难度,导致枪械之间的……我姑且称之为“强度”,确实没有太多的差异。而游戏中解锁后的武器本身大部分只是存在不同专攻的方向,比如狙击枪会相对注重射程和距离,而散弹枪会是注重短距离多发子弹同时爆发的伤害。就这么看,似乎也没什么问题,但关键是这些需要花资源解锁后的枪械都会相应的一些严重缺陷,狙击枪本身射速非常慢,而散弹枪本身射程属于非常非常短。这些缺陷本身如果放在一把预解锁的枪械上并没有问题,而问题在于“需要花费资源”这点上。
这个问题说复杂不复杂,其实就是一个“预期”的问题。当玩家需要用资源解锁内容时,尤其当这个资源(也就是材料)本身掉落比较低的时候,玩家本身自然会预期解锁的是一个对自己有较大帮助的内容。可当玩家存够资源解锁后,本身道具也就是这些枪械的“强度”却未如理想,这里就跟玩家本身的预期产生落差,最终自然就是带给了玩家新的负面情绪。
如果单谈枪械的话其实就主要只是上述的这个问题,更严重的问题,出在游戏的宝具遗宝系统中。游戏确实提供了较为丰富的一个道具池,整整375种不同宝具的内容池在肉鸽游戏中其实绝对不算少了。这种相对丰富的宝具池理应能提升游戏整体的build玩法,让玩家在每一局中都尝试构建不同的道具,建构出不同的搭配玩法去通关。但实际上,跟几乎在所有道具池“显得丰富”的游戏当中都存在的问题一样,轮回塔虽然有着这个体量的道具内容,但这些道具很多的效果都是单纯的数值堆叠,比如加射程加伤害等等。这也算是很多roguelike的通有问题了,人力有穷时,很多设计者都想不到太多有特别效果的道具,最后就搞些堆属性的道具上去充内容。
诚言,这本来也并不是什么大问题。真正导致轮回塔的build机制显得有点扭曲的,是在此基础上再衍生的两个原因。其一,是大部分的宝具都需要花钱解锁。需要注意的是,这个“花钱解锁”并不是说在局内花费生命或者任何东西解锁,如果是这种解锁的话根本没有任何问题;而这里的情况是,玩家可以从局内捡到“监狱钥匙”,随后可以凭着这个监狱钥匙再在局外花费“灵魂币”解锁相关的宝具。游戏开发者本身应该是考虑到这款游戏的属性是一款roguelite,所以希望从这些可解锁宝具的内容上提供一些持续的局外成长性,削弱玩家失败后的负反馈。
本来这确实是不错的一个设计,但是作者有点太“贪心”了,首先第一点是在道具池拓展得太大、而玩家并不能在解锁前预先看到宝具内容的情况下,其实很容易会出现玩家花费“巨款”,然后解锁了一个什么用都没有的垃圾道具,如果你遇到这种事情的话,心情也是可想而知。第二点的问是,基本大部分有特殊效果的道具其实都是需要解锁的。换句话说,其实新手进入游戏之后的初始宝具池其实大部分都是数值堆叠的道具。对于这个问题,开发者其实也做了一些相应的兼容性处理,也就是游戏中每次的属性变动都会有相应的图标显示,而且玩家可以随时按esc查看自己的属性加成详情。这种可视化的设计似乎确实可以让单纯的数值堆叠也带给玩家显性的成长感和正反馈,但……随之而来的便是当中的第二个衍生问题。
这第二个问题,就是游戏隐性属性的加成显得过分抠搜。虽然你可能会看到你的攻击力动不动就是+10%什么的,初见之下你会有较大的成长感,但需要注意的是游戏中的数值加成往往都是百分比加成。这里的意思是,这个百分比的加成的量,其实非常看你隐藏起来的基础属性数值,在你本身比如攻击力的基础数值不高的情况下,百分比加成其实本身也会非常少——如果用实际数值来表达,如果你基础攻击力是20,就算你加上100%攻击力加成,其实也只是40的攻击力。这就是游戏最大的一个问题了,由于是百分比加成而基础数值不高,加上敌方小怪血量都往往是我们基础攻击力的好几倍,给玩家的感觉就是——加了跟没加似的。
玩家获得加成之前可能需要三枪才能打死小怪,加了5%攻击后可能只加了实际伤害的1点点左右,导致还是三枪打死一个小怪。这里属于一个“参照”的问题,很多玩家根本没那个心思跟游戏慢慢薅数值,而只会根据最常见的参照物去判断这些隐性数值的变化。因此玩家对于填装速度或者移动速度这些较为明显的属性堆叠可能会较为敏锐感知到变化,但对于比如攻击力这些隐性的成长就会感觉加成太少了,就算加完也跟没加一样,数值根本build不起来。这一点对于新玩家而言尤为如此,也因此这也是为什么很多新手会觉得游戏数值的雪球滚不起来,build来build去都没什么变化的主要原因之一。简单来说,这就是数值加成给的太抠搜导致玩家——尤其新玩家们——在前期爽不起来、前期体验过分“坐牢”的一个问题。
轮回塔build机制的第三个问题,是宝具掉落的问题。虽然说游戏自身以完全的生命值交易作为自身的一大特色,但实际局内效果其实是未如理想的。轮回塔中局内基本有三种模式可以花费生命获得宝具,一是宝箱、二是商人、三是向圣像祭献。当然还有一些其他非常见的房间和模式,但这里主要注重在以上三个常规机制上。由于这些都需要使用生命值解锁,导致玩家需要考虑更多,而换句话说,也就是需要顾虑更多。对于宝箱而言,由于玩家一般不能看到箱内物品,意味着这开箱子基本就是一次赌命;对于商人而言,其没解锁多商品前的基本规律是一个宝具一个常规物品(如护盾等);对于圣像祭献而言,难度5之前的宝具基本不可能出现传奇等级,而最高只会有稀有的宝具。
以上这三点加在一起,加上我们上文提到过的新手宝具池基本很多都是属性堆叠的宝具、以及属性给予太抠搜导致玩家觉得build不起来的问题,这些因素全部出现在同一款游戏,代表的是游戏前中期都很容易在无论是宝箱、商人还是圣像刷出一堆属性堆叠不明显的“垃圾物品”。对于商人和圣像而言相对来说还好,玩家如果看不上眼可以不花钱直接跳过;但对于宝箱而言,玩家非常容易花了钱却拿到一个完全没用的宝具。更要命的是游戏也许是为了平衡性,让一些强力的宝具往往都会同时附带一个诅咒,让你陷入拿也不是不拿也不是的尴尬境地,导致玩家就会感觉获得的收益与付出的生命值并不对等。
同时,由于圣像固定了每个地图只有一次,而宝箱跟商人的出现频率其实并不算高;而对于手残党玩家或者新手而言其实基本不可能在游戏中完全无伤,但游戏灵魂(用于回血)和生命值物品的掉落却并不算非常充裕,其中灵魂更是会在较短的一段时间后消失无法拾取,这导致玩家有时候就算遇到了商人、宝箱或圣像结果根本不够血量购买宝具。加上商人和圣像都相对于庞大的宝具池其实并没有太多选择,甚至有时候合适却不算太强力的道具也需要花费巨款(大量生命值)去祭献购买,这些问题便是让很多新手感觉根本build不起来的另一个主要原因。当前游戏过分追逐让玩家完全无伤了,这反而让很多玩家玩起来只能反向滚雪球——血量和状态越滚越差,获得的成长性和正反馈自然也相对较弱了。
说实话,可能很多新手上来就会觉得难度很大。很多人觉得小怪和boss伤害也太高了、动作的也太快了,老是反应不过来就没血了;灵魂消失也太快了,捡不起来就消失了,去捡的过程还老是蹭到小怪;没血之后宝箱又开不了、祭献也没血给、都要打boss了还是宝具什么都没,玩了很久连第一关诡眼丛林都过不去。
实不相瞒,当最初开始玩的时候,其实我也是这么想的。无数次折服在不起眼的陷阱上、无数次反应不过来撞上子弹、无数次残血丝血进去打boss……在第一次开始游戏时的几个小时,我确实兴致不大。这个时候你可能就会问,欸那为什么上面又会说游戏难度尚算适中呢?这不是明明很难吗?
这就是我在此处要引出的一个问题——游戏的引导性内容其实严重不足。虽然说轮回塔开始玩的时候真的颇为煎熬,老是一个不小心就被打掉半颗心,宝箱什么的都没血量去开。但是,我随后在设置、辅助功能里面发现了两个神器——调整游戏速度和调整敌人伤害。这两个设置都能调到50%,也就是说你游戏的时候基本都可以用“子弹时间”打怪,而且就算不小心被击中了也从扣半颗心变成了只扣1/4。在调整这两个设置后,游戏难度基本已经非常照顾我这种手残党了,完全有时间慢慢看清怪物和子弹的动向,而这也是我说难度其实属于适中的一大原因。
但是问题就来了,当你在游戏里不断受苦,甚至第一关都过不去的时候,游戏是否有一道机制去告诉你,你可以用以上这些方法调整难度?明显是没有的。这就是我上文所说的引导不足的问题,而其明显是必要的,尤其对于一款有一定难度的肉鸽游戏来说。游戏不能预期所有玩家都是老手、也不能预期玩家都不是手残党,这是单机游戏设计中比较底层的两个理念。
在此基础上,轮回塔对此的做法本身是比较好的,游戏把选择难度的权力直接让给个玩家,而不是选择设置统一的难度曲线,因为在统一之下肯定众口难调,有人会觉得太难而又有人觉得太容易。下放难度选择权给予玩家本身是一种更合适的做法,但轮回塔当前的问题也就是很多玩家根本就不知道能调,更合适的做法是在玩家多次未能通关之后可以做个小提醒,起码让玩家知道有这样一个东西,这样对大部分新玩家的游戏体验会有所帮助和提升。
而我觉得游戏难度尚算适中的第二个原因,在于轮回塔中很多怪物其实都是攻击层面有所差异,但本身没什么特别机制。同时由于怪物种类其实不算特别多,导致玩家多打几次其实都已经能记下怪物的攻击模式。如果你有所留意,其实轮回塔很多怪物只是攻击方式有分别,但本身并不存在太多拥有特殊机制效果的“机制怪”,这类型基本只有一种保护其他人的护盾buff怪和一种在地上留蜂蜜减速的史莱姆。在这种情况下,虽然这个实际上是减少了后期的游戏乐趣,没有太多特殊机制的怪物,但从另一个角度而言,对于新手而言是削弱了游戏的复杂性,让游戏变得更容易上手通关的。
至于当中的第三个原因,则是在于boss本身攻击模式重复、而boss房地形固定的这个情况。当然,boss本身攻击模式重复而每次大家都打同一个boss本身同样是一个双面刃,对于老玩家而言会造成体验重复而产生边际效益的问题;但同时对于新手或者手残党而言这则是一个让游戏变得简单、更容易通关的一个因素。同样的情况同时出现在boss房地形固定的情况上,老玩家会觉得无聊,而新玩家或者手残党在借助地形找到特定的通关模式或者手段后,就能更容易成功通关。这两点加起来就让很多boss其实都有一种“固定解”,掌握了之后就其实通关的难度确实不大。比如对付谈判时,由于其子弹没有穿透能力,自身站在墙角就能轻松规避大部分伤害。
当然了,虽然目前的boss房地形固定对于降低难度来说是一件好事,但地形不够复杂则是对应的一个问题了。玩家在boss房间中基本避无可避,完全是非常空旷的一个房间,只能靠实力和反应速度用冲刺和跳跃去躲避伤害。不得不说这确实是较为不友好的一个设计,游戏既然在难度上给予了玩家选择的权力,对于打boss本身也可以给予玩家一些选择的机会。更合适的做法是游戏存在一定复杂的地形,让一些实在能力没那么强的玩家可以选择“逃课”,而不是强制所有玩家必须站撸boss。如今的做法确实会让战斗触觉没那么敏锐或者反应较慢的一些手残党玩家,就算是感觉游戏很有意思,但却因为持续卡boss关而感到严重反感、负反馈丛生。
诚言,其实如果单以上述的内容而言,游戏只能算是在近年“roguelike潮”中又一款中等偏上的新肉鸽游戏。而这款游戏真正给到我一种“惊喜”感觉的,是其剧情和解谜内容的设计。接下来的内容可能涉及轻微剧透,但对大家后续游戏影响不大,可以放心阅读哈。
正如上文也有提及过,我其实一度以为达到钟楼顶就是最终boss,而认为游戏明面上的五个boss——拒绝、愤怒、谈判、抑郁、认同,这些就是游戏想带给我们的整个故事。这五个boss本身是心理学里面一个“悲伤五阶段”的概念,我本以为游戏本身就是一个讲述这五个阶段的故事,但当我进一步游玩的时候,发现故事根本没那么简单。在冰墙获得钥匙并进入卧室后,我们获得了一张老照片,这时候我们将不再击杀认同,而是拥抱他。随后墙体破开,我们可以进入真正的最后关卡——“最后避难所”,而到了这里剧情继续发展,在最后的boss叫“遗憾”外,也多出了许多新的剧情对话。
具体剧情我就不剧透了,甚至我都怀疑自己没解锁完全部剧情,但我想带出的观点是——这里让我惊喜的是,当我打完遗憾后,剧情对话似乎圆满了,制作人员表开始滚动。按理说这里应该已经跑完了整个游戏的流程,结果没想到当我再重新打一次之后,竟然又触发了新的剧情!这里也就是说,在找到进入第六关的方法开始,游戏确实一次又一次不断出乎预期地给予我惊喜。这里也是跟预期有关系的一个问题,我们上面说过跟玩家预期有落差会给予读者严重的负反馈,那么反过来也是一样,当游戏给予玩家预期之外的有趣内容,给予的正反馈也是格外强烈的。
当然,如果只是剧情深度高,那么也绝对不到让我感到“惊喜”的程度。而这就来到了第二个原因了。相信大家如果玩过的话都会知道,这款游戏的作者非常非常的谜语人,无论是便条还是说话都是云里雾里的根本不知道什么意思。但在这谜语人的前提下,游戏竟然有一个自己的文字——revita language,知道这一点的时候属实是震惊到我了。虽然在了解过后,这个文字本身只是一种以英文字母做基础,对字母进行类似Caesar Cipher的位移方法再配合图片后而制成的一种文字,具体技术实现不难,但这也足够给予我较大的惊喜了。我相信大家如果玩过游戏或者看过相关视频,或多或少都会留意到重生车站天花板上的站牌。可大家可有想过,站牌上的文字不是马赛克,而是可以翻译出来的呢?
而除了车牌这种装饰性的内容,游戏甚至把这种文字加入到其解谜内容当中,进一步提升自己的谜语人程度。在一个名为“虚无之地”的隐藏关卡中,有一个隐藏门可以进入到一个祭坛的地方。而在这里的墙上,正正写着两句用这种revita language写成的谜语。在这种内容的添加下,游戏的探索性本身就明显被极大地增强了。因此当玩家发掘到这些隐藏内容的时候,便已经能发现游戏的乐趣了。当然,到了这种时候,玩家基本也已经解锁了很多强力宝具,局内获得有用宝具、进行有效build的可能性也是大增,这个时候玩家已经可以摆脱rogue的机制中前期的“坐牢”感觉,开始体验到刷roguelite的快感了。
对于《轮回塔》来说,其实游戏本身的质量并不算差。尤其游戏中很多一些的宝具往往都能让玩家会心一笑,比如蔚蓝中那会飞的草莓、又比如一个叫超级马里奥的蘑菇道具等。而游戏当中一些布置房间、外观帽子、钓鱼等副玩法虽然未必人人喜欢,但在没有让游戏变得臃肿的情况下,对于部分感兴趣的玩家而言无疑是又一个惊喜。
只不过在当前游戏内容里面,其前中期的内容确实较为难啃,导致玩的下去的会越玩越爽、玩不下去的玩一会就弃了,这就是游戏当前最大、也是最迫切应该解决的一个问题。
当前roguelike赛道其实没什么同期非常出色的新作品,《轮回塔》于此时上线可以说是占尽了天时地利;而在其庞大的宣发能力下人和也算占了不少。引流和游戏吸引力方面游戏已经做的很好,当务之急还是做好留存,简单来说,也就是好好思考如何让其更兼容不同水平的玩家、如何让游戏变得更“lite”而不那么“慢热”、如何让游戏的前中期内容变得更容易下咽。如果后续能做好这三点,我相信这将会是roguelike赛道上又一款优秀的精品佳作。
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那么本期文章就到此为止了。敬请期待下一期文章!
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