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原文摘录
我的批注
序章 体验开发现场
游戏剧本
是给一起做游戏的人看的。 啊?? 再问你一个问题,小说是给谁看的? 给读者们。 那么,游戏呢? 给玩家们。 那么,游戏剧本呢? 啊…… 明白了?游戏剧本不是直接拿给玩家看的东西。 是给一起做游戏的人看的啊。
第 1 章 主题与故事
什么是主题?
主题能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。
怎么定义主题?
用一个词来表达的主题
用一个长句来表达的主题
定义主题的几种方法
1、给主题添加词语,可以帮助我们创作故事。
这就很像有一个游戏是:随机挑几个词语,然后编故事串起来。
2、借鉴曾经已有的主题。
比如相传莎士比亚的《罗密欧与朱丽叶》就是以亚瑟·布鲁克( Arthur Brooke)的叙事长诗《罗梅乌斯与朱丽叶的悲剧史》( The Tragicall History of Romeus and Juliet)为原型的。
注意事项
主题不应该放在嘴上说,而是要在游戏过程中让玩家自然而然地感受到。那么,既然不能写在台词里,又该怎么表现主题呢?方法有两个。通过角色的选择与行为表现通过故事的发展表现。
就像骂人的最高境界是没有一个脏字。
第 2 章 角色
建立角色设定表
。
起名
按拼音来说,名字中有 g 或 d 发音的角色往往给人以坏人的印象(戴蒙、格雷格、戈耳贡、魔多),有 l 则给人一种诱惑或者怪异的感觉(露露、迦楼罗、莱拉、玛丽莲·梦露),有 n 显得温柔可爱(缇娜、宁芙、娜娜、尤娜),有 p 则听起来俏皮(皮克敏、匹诺曹、皮皮、罗帕),有 t 则更像主角(哈姆雷特、亚特鲁、提达、兰斯洛特)。
年龄
莎士比亚笔下的罗密欧与朱丽叶也只有 14 岁。他在写罗密欧与朱丽叶时,将素材书上原本 17 岁的罗密欧和朱丽叶特地改成了 14 岁。看来, 14 岁是个给人带来特殊印象的年龄。
17 岁与 18 岁相比,别看二者之间只差了 1 岁,印象却大相径庭。这八成与“十八禁”一词有关。
发型
笔者在看漫画时常会发现某些角色其实相貌都是相同的,只有发型不一样。反之亦然。这就说明,发型强烈体现着角色外在的个性。
对于我这种脸盲患者,发型作为区分度很重要。
性格
设置“善良”的角色时,要想他为什么善良。比如因为被善良的父母养大,所以他善良。或者小时候是个欺负人的坏孩子,后来被欺负,体会到了被欺负的感觉,于是变得善良。总之要有根据。
建议看看心理学。
定位型性格
设定性格可以使角色之间的关系更加明显。特别是像设定“父亲般的性格”“母亲般的性格”“姐姐般的性格”这样,把家庭成员的身份投映到角色性格上时,人际关系将非常直观。现实世界中,也总有那些本来年纪相仿,看上去却像“母亲”一般的朋友。比如早期《龙珠》里的悟空是“弟弟般的性格”,《航海王》的“白胡子”爱德华·纽盖特是“父亲般的性格”,以某一家族成员来定位角色能够让角色的立场更加直观。使用这种方法,很大程度上是因为人们的心中本就对各个家庭成员的定位有着固有印象。
但如果对那种从小受到父亲家暴的人来说,父亲般的性格设定会适得其反。
其他
给角色设定弱点:
1、能使玩家更容易把感情代入角色。
2、任何人都有自己的弱点。所以,当角色有弱点时,能让人觉得更有亲近感。
第 3 章 角色的定位
个性
主人公的个性越丰富,玩家越难以代入感情,所以主人公的形象要以没有特征的方式描绘,让人从主人公身上感觉不到个性。比如用长刘海遮住眼睛,让人看不清相貌。
最好是普通长相,让玩家可以代入自己。
所以,主人公可大致分为两类,一是《勇者斗恶龙》系列以及多数文字冒险游戏那样,让主人公角色贴近玩家,二是《最终幻想》系列、《三国无双》以及选手实名登场的体育游戏那样,让玩家积极地贴近主人公。本书中,我们将前者称作“换位型”,后者称作“角色扮演型”。
另外,在角色设定上,完美无缺的性格和外貌,以及奇葩的性格(变态、另类的行动、特殊的思考方式、异常地固执己见等)有时也会成为令玩家失去热情的原因,所以务必要注意。
共情能力很重要啊,我感觉我这种脑回路跟一般人不一样的人,设计游戏会容易出问题。
恶人角色和敌对角色
恶人角色体现的是“绝对恶”。
敌对角色并不像恶人角色那样是“绝对恶”的,他们通过与主人公敌对的行为实现敌人角色的定位。就像棒球和足球中的对手、战争中的敌人等。
总之,要想让敌对角色看起来更恶,就必须让他们做出一些恶事。
电影《蜘蛛侠》中的主人公虽然是为了守护和平而与恶势力战斗,但他同时背负着“守护意中人”这种个人层面的理由。这样设计显然让观众更容易对主人公产生感情代入。相较于泛泛的“保护世界”,“守护恋人”“拯救家人”等角色的“个人层面的理由”更容易让人产生感情代入。回头再看“总统”的例子,如果设定为“女儿被敌人掳走了的总统”发誓消灭敌人,感情代入就要容易得多了。
情侣角色
设置情侣角色时,最好同时设置一个与之相反的角色,从而烘托出情侣角色的魅力。《勇者斗恶龙Ⅴ》就为了突出儿时玩伴比安卡的活泼,设置了文静贤淑的富商之女罗拉作为与之相反的角色。相反角色的现身能让玩家注意到情侣角色身上隐藏的魅力。
比如《诛仙》里碧瑶和陆雪琪,《仙剑》的赵灵儿与林月如,都是性格截然相反的人。
游戏一开始就出现已确立恋爱关系的情侣角色时,应向玩家合理说明恋爱经过。
伙伴角色
我们不能让主人公总是自言自语,所以要安排一些伙伴角色与之对话。这样一来,主人公的想法、烦恼、心情等就可以通过对话或行为体现出来。
比如《哆啦 A 梦》中的大雄就是受哆啦 A 梦衬托的主人公。正因为哆啦 A 梦重视大雄,大雄才被衬托得如此显眼。
成为伙伴的过程上做功课时,最好用的手法就是先让角色以与主人公敌对的身份登场,之后再转变为伙伴。
让伙伴角色学会说“不”,反而可以使故事有机会变得更加有趣。
伙伴角色不能变成“好好先生”。
家人角色
家人角色有好用之处,自然也有可怕之处。如果不采取任何措施,“家人角色”的存在感会慢慢淡化。这是什么意思呢?如下图所示,“家人角色”在登场初期有着很高的存在感,但是如果不想办法维持,存在感会越来越薄弱。
贤者角色
贤者角色大多以老人的形象出现。
贤者角色不亲自行动。
与游戏制作者相关的就是,贤者角色可以体现编剧本人的意志。
其他的辅助角色
正儿八经的主人公身旁总会有个吊儿郎当的丑角
,这是为了不让故事太过严肃,用“缓冲角色”加以平衡。
以丑角的身份登场,为容易偏向一种情绪的故事带来平衡。
深论角色
利用自身语言、理论、态度解释故事中难以理解的部分。
比如“家养的狗对主人很热情,但是会咬小偷”。借助动物角色的反应,我们能够表现出一个角色是好角色还是坏角色。
注意事项
角色需要不断通过对话、剧情来逐渐提高存在感。
某角色本来是个闲杂角色,然而写着写着就加入了太多个性,结果就出现了大段大段的台词。这样一来,玩家会误以为这个角色有着更深层的用意,动不动就去找这个角色对话。不可否认,有些时候这样做也别有一番风味,但还是应该能避免就避免。
副角色好是好,但切勿对副角色用墨太多。
第 4 章 世界
确定世界时,从“何时=时间”“何地=地点”入手。
设定世界的过程中,有一些必须遵守的事项,这就是“规则
”。遵守规则能给世界带来说服力和真实感。反过来,不遵守规则,世界就显得非常假,非常可疑。
如果世界到处都是破绽,玩家在世界里“游玩”只能是一种痛苦。
第 5 章 结构的基础
结构
是防止摔倒的拐杖。
据说斯蒂芬· 金只需要做好最初的情况设定就可以提笔开始创作。
序破急
在给饥肠辘辘的猫看猫粮,和给饱食餍足的猫看猫粮这两种情况下,猫对猫粮的反应不会相同。通往高潮的过程也是一样,如何让音乐听众或游戏玩家保持在饥饿的状态才是最关键的。
中国诗词讲究“起承转合”,日本能剧讲究“序破急”,美国好莱坞电影讲究“三幕式结构”。
“序破急”的说法源自雅乐。雅乐是以笙、筚篥演奏的古代音乐,其音乐用语流传至今。虽然流传了下来,但这个词如今却是日本能剧和茶道界的重要术语。
元代杨载的《诗法家数》中有云:“(绝句)大抵起承二句固难,然不过平直叙起为佳,从容承之为是。至如宛转变化工夫,全在第三句,若于此转变得好,则第四句如顺流之舟矣。”
第 6 章 结构的要素
开端
游戏的开端必须明确告诉玩家“在这款游戏里应该做什么”。
玩法
第二个要素与剧本没有直接关系,是向玩家展示游戏的玩法。最标准的形式是在游戏一开始加入教程。
额外章节
偏离游戏本来目的的额外章节。
回想起来,当年很多小学生买糖果只是为了收集贴纸,反而把糖果扔掉不要,可见这种“附加性内容”能给玩家带来相当大的冲击。
高潮
如果游戏的高潮仅仅是达成目的,就不能称为好的高潮。在高潮处产生巨大的情感波动能使剧本更富有戏剧性。
高潮的成与败,全由通往高潮的过程左右。
可以通过传达目的、促进感情代入、从而挑起对高潮的期待。
这里有个练习的好方法,那就是“给简单的游戏写故事”。所谓“简单的游戏”,是指《敲方块》《俄罗斯方块》《黑白棋》
第 7 章 好结构与坏结构
不得不承认,善于表达的人与不善表达的人说出话来,就是有这么大的差距。
不善表达的人说出来的话,与新闻播报类似。今日凌晨,市内某地发生火灾。一栋公寓因火灾被完全烧毁,所幸未出现人员伤亡。
在对话中多互动、多点头能使对方的发言时间提升 47% ~ 67%。
第 8 章 选项
选项选项能让游戏实现交互性。
也就是说,游戏中的交互性,是“仅存在于游戏创作者手心中的自由衡量”。所谓“可以自由选择”,只不过是在游戏创作者给予的选项之内自由选择,这是一种受到限制的自由。游戏交互性的局限就在于此。
为促进感情代入,在主人公情感发生波动的地方插入选项。
第 9 章 让结构更有趣
这里简单介绍一下编剧大师布莱克·斯奈德,准确地说是他所著的书《救猫咪:电影编剧宝典》2里提到的法则。简明扼要地说,就是不管多么让人觉得“无法代入感情”的主人公,只要在开头让他“救下一只即将被车轮碾压的小猫”(save the cat),你就会神奇地发现,他变成了一个“容易让人代入感情”的主人公。
比如最终 boss 战。与最终 boss 的战斗如果过短就会让人大失所望,然而一味通过提高最终 boss 难度来拖延时间,又显得枯燥乏味。这里就需要祭出场景序列
,创作一个拥有序破急的小故事。
第 10 章 文本的基础
暂无。
第 11 章 外观与台词
台词的样式
比如游戏《街》里,一名装可爱的女性的台词就用圆体字来显示。
还可以通过改变字体颜色、换大一号字体等多种表现方式来表示重要台词。
台词易犯的三个错误
1、太长
2、说明性太强
3、缺乏动作
“这张地图是我前几天在城外一个名叫黑死馆的别墅的座钟里偶然发现的。”这句话相当啰唆。其实改成下面这样一个短句足矣。“是我偶然发现的。”作者可能会说“诶?可是黑死馆的信息和座钟的信息必须在这里说清楚才行啊”。于是我们继续改。“是我偶然发现的。”“在哪?”“一栋别墅,叫什么黑死馆。”“我也去过,根本没见到地图。”“就是在那儿,就放在座钟里。”这样做能一定程度上削减啰嗦的感觉。需要通过台词传递信息时,将信息放到一来一往的对话之中效果会更好。我们不能追求用一句台词表达出所有信息,而应该在对话中慢慢透露。既然角色之间有对话的机会,就不必强行把所有想表达的信息都塞到一句台词之中。将信息分散到整个对话过程里会显得更加自然。一句台词只传递一个信息。
Tips
台词中最想传达的信息留在句尾。
与演员、配音共事的编剧明显比独自工作的编剧更擅长编写台词。出声朗读自己写的台词是一件很重要的事。
如果在对话中设定捧哏与逗哏,我们就能提升对话的节奏,增加趣味性,让对话氛围更愉快。
就像《鬼吹灯》和《盗墓笔记》里的负责捧哏的胖子。
总结
这本书的知识点不光可以用在游戏剧本的创作上,也可以迁移到影视剧剧本、小说等上,所以知识都是通用的,虽然我不是游戏制作爱好者,但是这本书还是让我收获良多。