产品设计及用户体验

产品设计

产品五大要素

重要性排序 产品目标>功能需求>交互流程>UI界面>视觉效果

  1. 表现层 - 视觉设计
  2. 框架层 - UI界面,界面设计与导航框架
  3. 结构层 - 交互流程,交互设计与信息构架
  4. 范围层 - 用户痛点,功能说明与内容需求
  5. 战略层 - 产品目标与用户需求,公司发展与定位(最基本)
产品设计的金字塔模型

重要性排序 有用>可用>好用>令人愉悦>意义深远

  1. 意义深远 - 对个人具备重大意义
  2. 令人愉悦 - 值得分享的难忘体验
  3. 好用 - 非常易于使用
  4. 可用 - 基本没有障碍
  5. 有用 - 对用户有价值(最基本)
不要错误的设计产品
  1. 设计的分类
  • 好的设计
  • 可用的设计
  • 不好的设计
  • 错误的设计
  1. 设计当中的错误
    • 失败的心智模型
    • 失败的预设用途(推/拉的门把手)
    • 没有正确的显示(按钮主次关系展示)
    • 没有有效的反馈(点击效果,交互)
  1. 避免设计错误
    • 设计对的心智模型(详见附录)
    • 反馈 - 用户的每一项操作必须得到及时、明显的反馈
      • 可视性和反馈
      • 利用声音增加反馈
    • 限制因素 - 限制用户的选择范围
      • 物理结构上的限制因素
      • 通过界面能设计的暗示
      • 系统主动矫正用户的错误行为(频繁提示用户错误会让用户有沮丧感/挫败感)
    • 关注用户的使用情境‘为了使用情境而设计'
      • 手势操作
      • 使用情境(基于产品的需求和目标用户思考使用的情境而进行设计)
为中脑和旧脑和设计
  1. 互惠(提供各种赠品)
  2. 承诺及一致性(提醒用户他们以前做过的事情,让用户采取和以前一致的行为,可以轻松说服用户继续采取行动。)
  3. 社会认同感觉(例如‘开机速度击败了全国90%的电脑’)
  4. 凸显商品稀缺性(商品余量展示)
  5. 克服谨慎选择
    • 简化流程(类似亚马逊商品信息旁的‘立即购买’按钮)
    • 及时性(类似提示到货时间)
    • 为了让用户易于接受,只有在用户购买比较贵重的商品时,附加商品才会出现
把产品做简单

没有一个产品或者服务是单纯依靠做减法而成功的.

  1. 用户其实更喜欢中等程度的复杂
  • 过于简单,用户会抱怨‘太小白了吧’
  • 太复杂用户会感到困惑
  1. 提供更多的功能,但是操作尽可能简单。
    • 用户喜欢简单操作
    • 用户喜欢功能性的复杂

产品设计要素

  1. 让菜鸟也能快速上路
    • 新手引导
    • 指导性提示:极少字数的提示文案
  1. 设计更好而非更多的功能(为主场景而设计)
    • 合理删除 - 聚焦产品的核心功能,去除所有不必要的功能,直到不能再减少。
    • 适时隐藏 - 对用户不常用的功能,可以适当隐藏或移入子菜单中
  1. 体贴就会让用户感到简单
    • 及时验证:完成某项操作后即时进行判断并提示用户
    • 减少输入:根据用户选择的信息以及经常输入的信息给一个默认值
    • 对大量的基本不需要的输入项进行隐藏
  1. 驯服复杂 - 避免错误信息
    • 用户喜欢简单,但是却也喜欢功能性的复杂
    • 驯服复杂的一个基本原则是:避免错误信息
    • 设计的最高境界:产品经理在背后做大量的工作,让用户避免各种各样的错误。

用户体验

任何在用户体验上所做的努力,最终的目的就是为了提高效率,主要的两种形式是‘帮助用户做的更快’以及‘减少犯错的几率‘

聪明人为傻子设计
  1. 为什么为傻子设计 - 我们没那么聪明
    • 我们不是阅读 - 而是扫描
    • 我们不做最佳选择 - 而是满意即可
    • 我们不是寻根究底 - 而是勉强应付
  1. 应对之策
    • 别让我思考 - 可用性第一定律
    • 每次点击都毫不费力
    • 文字越少越好
不要忽视UI界面
  1. 控件的摆放要一致
  2. UI布局尽量符合格式塔原理中的接近性,即相互靠近的控件看起来属于一组
  3. 用结构来提高用户浏览长数字的能力 例如 10,000,000.00
  4. 构建清晰的视觉层次,用尺寸大小,显著程度和内容关联对页面内容进行组织排序
  5. 支持,而不是干扰阅读 - 识别越容易,阅读也就越快,越容易排序
  6. 尽量少让用户去阅读
  7. 让错误信息易见
  8. 尽可能使用图像来表达功能
  9. 为促进用户使用,系统提供低风险使用环境
    • 尽可能防止出错,如:容易点错的按钮灰掉/点击区域变小
    • 向用户清晰展示他们做了什么‘如删除文字’,这样错误就容易被用户及时发现
    • 让用户能够轻松的撤销、翻转或修正错误
让用户感到自然
  1. ‘摇/晃动’是从智人时期流传下来的对未知事物的探索方式
细腻的设计
  1. Iphone 的距离感应器可以感知手机是否贴近耳朵,此时屏幕会关闭以节省电力,而且避免耳朵与屏幕的接触导致误触
用户体验是为了更好的说服用户
  1. 登陆页
    • 显示可信信息 - 可以消除新用户的不安全感
    • 注册页面 - 允许用户从注册页快速登录
    • 使用合作网站账户进行登录
  1. 主页
    • slogan 标出你的内容
  2. 分类页
    • 允许用户以多种方式对比产品或服务的条目
    • 最好加入购物车
  3. 详情页
    • 加入产品推荐
    • 加入社交元素,有利于影响用户
    • 商品的详细信息(尤其是库存信息),及时告知用户
  4. 结算流程
    • 订单信息包含一些方便用户感知的信息(如商品缩略图、商品提示)
    • 支付信息及状态要 及时提示和呈现
用户体验是一个很立体/直观的感受
    • 真实用户在实际使用中感受好才是真的好,好的互联网产品的用户体验,一定是蕴含在我们互联网产品设计及运营的每一步内

附录

  1. 心智模型
    心智模型是指的用户在思考如何使用产品的过程中,不会基于产品经理所提供的设计而是出自用户自身对产品的任何符合自身习惯的行为方式。用户在使用产品时,往往会自己得出一种对产品最简洁的认知,这种认知可能不精确,但是对于用户与产品的交互已经足够,心智模型是优秀设计中的一个关键环节。

  2. 设计中,新脑、中脑和旧脑功能的划分

    • 旧脑负责处理身体
    • 中脑负责处理感情
    • 新脑负责处理理智
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