我们不打算讲情怀,只理性地聊聊游戏。
“学习是快乐的兴奋剂”
说游戏之前,先说说“快乐”。
快乐的来源有很多种,马斯洛金字塔任何一层的需求被满足都会带来快乐,这是刻在人类基因中的条件反射。
有趣的是,玩游戏最本质的快乐是学习,对应的是自我实现的需求,位于金字塔的顶端。这一点也不丢人,甚至有些高雅。
乍听起来不那么可信,那先给游戏一个不太严谨的定义。
游戏是结构化的抽象,是特定规则,目标,数据的集合,规则与数据构成了解空间。(沙盒游戏可能不存在强制的目标,但富有创意和挑战精神的玩家会自己寻找目标。)
如果你能接受对于游戏的这个数学化的定义,又玩过任何一款游戏,你就会发现,玩游戏的乐趣至少可归为两类:
1.对规则与技巧的探索,学习与掌握
2.对掌握后的规则与技巧的应用
3.其他
而对游戏的厌倦也至少分为两类
1.复杂的规则,痛苦漫长的学习过程
2.完全精通后的无聊
3.其他
“没有玩家喜欢看说明书,因为那剥夺了游戏一半的乐趣,攻略剥夺了另一半”
“想想以前玩这游戏最快乐的时候,就是大家都不会玩的时候。”
当然,并非所有的游戏带来的快乐都是高雅的。事实上,优秀的游戏只占很少一部分。但你现在可以问问自己了,什么样的游戏是优秀的游戏。你应该已经有答案了。
谜题不是游戏
那么游戏和谜题有什么区别呢?
虽然很多定义都极力想对游戏与谜题加以区分,但不幸的是,从很多方面看,游戏似乎就是谜题。一种需要大脑与身体配合的谜题。即便加入随机性和“其他玩家”这个复杂的变量,那也只是个拥有不定解的谜题。
但谜题不是游戏。谜题不刻意追求快乐,也不引导你进行学习,最重要的是,如果你没有解决谜题,就不会从中获得快乐。
所以我们似乎有了进一步的定义:
1.谜题是结构化的抽象,是特定规则,目标,数据的集合。
2.游戏是为了让玩家获得快乐而设计的一类谜题。即便无法完成最终目标,也可以在尝试过程中获得快乐的谜题。
游戏的目标完成往往是渐进式的,在到达最终目标之前可能会有很多小目标。而游戏的设计者大都会明确告诉玩家自己距离通关还有多远。目标的达成往往意味着游戏的结束(对战类游戏可以开始新的一局,从而永不结束。但可以认为打败所有存在的对手意味着最终目标的达成)。游戏的快乐更多地来源于完成目标过程而不是完成的瞬间。
然而现实中的游戏似乎并不是这样。
“那些沉迷游戏的人根本没有学到什么,他们的游戏也很无脑,毫无启发性。”
“玩物丧志而已,活在虚拟的世界。”
不幸的是,这些指责并不全是偏见。那么,这之间到底发生了什么?
谁背叛了游戏
如果游戏的初衷是为了追求快乐,而学习可以带来快乐,那么游戏不就是引导玩家进行学习吗?
等一下,我可没有这么说。尽管玩游戏最本质也最有代表性的快乐是学习获得的快乐。但这部分快乐却未必是占比例最高的。还记得需求金字塔吗,第三层和第四层需求才是大部分人在现实中疯狂追求的:社交,成就,尊重,权力。而这些需求,在虚拟世界中又很容易获得。于是,很多游戏极力为玩家提供这些廉价的满足感并借此攫取金钱。
所以说,是黑心的游戏商人背叛了游戏的初衷吗?
再等一下,他们也并没有背叛游戏的初衷:
“游戏让玩家获得快乐。”
他们只是使用了不同的方式,给了玩家快乐而已。
那么,到底是谁背叛了游戏?
请记住这句话:
“人类追求快乐,学习可以使人快乐。但人类讨厌学习。”
设计让玩家从学习中获取快乐的游戏是很高尚的事情,但设计迎合玩家原始欲望的游戏是很自然的事情。
学习的途径有很多,也并非所有游戏之外的学习媒介都是痛苦的。但对于建构,抽象思维,理解归纳的学习,游戏这个媒介拥有巨大的优势。很难想像有人会对非完全信息博弈理论比扑克牌更感兴趣。而游戏交互式,代入式的体验也为文学,美学,音乐等体验提供了了舞台。
只是,马洛斯金字塔同样适用于玩家群体。
真正该问的是,谁在守护游戏?
最不快乐的人
尽管金字塔结构是现实,但玩家都是相对年轻,开放,新潮的群体,所以状况也并没有那么糟糕。不是还有那么多高尚的游戏设计师在创作优秀的游戏吗?
他们可是游戏的守护者啊。
哈哈哈哈,才不是。游戏的设计者是惟一的从游戏中几乎体验不到学习的快乐的人,因为游戏的一切他都了如指掌。设计师对游戏缺乏最真实的体验,即便他有高尚的追求,有自己的坚持,也无法填补这个致命的缺陷。
所以,守护游戏的,是为优秀游戏站台的玩家们。
设计者就像游戏中的幽灵,与玩家进行交流。而游戏就像设计者的投影,玩家要在玩游戏的过程中认识设计者,找到他们藏起来的东西。
所以设计游戏就像写书或画画一样吗?
对也不对。
合适的说法是,设计游戏应该像写书或画画一样。但大部分的游戏设计都更像老师与学生,老师将知识用语言和示例传授给了学生,学生按照老师的思路学到了知识。
“一千个读者有一千个哈姆雷特”,游戏反而很难做到这样,一切都是既定的,玩家的体验也很大程度上是设计好的。
这没有错,但还不够好。
还有什么
我们已经不带着任何偏执,平心静气地理性讨论了游戏是什么。
现在,我们终于可以昂首挺胸,认真地问问自己,游戏怎么才能让世界变得更好。
放下我们掩耳盗铃的辩解,“这只是个游戏”。这是一个好的起点。
负起自己的责任,如同所有形式的创作者都需要为自己的作品负责一样。游戏也必须深入思考社会责任问题。毫无意义的暴力与性,挑起玩家的纷争与仇恨就是所谓的自由创作吗?
游戏应该教会玩家什么,除了将问题和隐藏的解答抛给玩家,让玩家找到设计好的答案外,是否有可能指引玩家洞察反思自己呢?
如果人类厌倦学习,厌倦改变,那游戏是要妥协于人类天性的懒惰,甘愿背负“奶嘴理论”的罪名,还是逆流而上,将学习的快乐展现给玩家?
只活在游戏中的人是高尚的傻子,只活在现实中的人是精明的俗人。
游戏不是逃避现实,也不必回归现实。
游戏只是一个透镜,是另一个重新建构的现实。
以上。
最后的最后
“如今通过媒介传播的大量内容只是为了达到鼓舞人心,坚定信仰,呵护心灵的目的。我们只被习惯了的音乐,已经认同的道德标准,可以预知的特性所吸引。”
“从最悲观的眼光来看,这是不可靠的。当世界发生变化时,人类将缺乏适应手段。创造者的感召力在于为人们提供适应手段,所以,当这个世界被文化变迁的洪流席卷,那些躺在苏丹式躺椅上的人也会被席卷而去,人类前进的步伐仍会继续。”
“王权没有永恒,我的儿子,阿尔萨斯。”
“总有一天,我的生命将抵达终点,而你......”
而你,将毁灭先辈的王国,屠戮王国的子民,将你曾经珍视的一切付之一炬。
然后在废墟中建立新的秩序。