先说结论:
打斜的UI界面-很多时候都是伴随着(模拟)AR显示。脱离了AR现实这个表达,打些的UI界面多少看着都有点不伦不类。
这个游戏我没有玩过,好像叫做星际公民(我也没有考证)
当前画面是在驾驶宇宙飞船(废话)。
有几个要点:
第一视角(不知道有没有能看到手的视角)
能见看驾驶室的玻璃外壳与支撑结构(表明玩家在驾驶室之内,增加代入感)
UI悬挂在驾驶室的设施上、也有在空中悬停的(不知道会不会随着世界摆动)。
四角的直线UI元素,是斜线的。
重点是第4条的是斜线不是平行与视角,而是在画面内外上倾斜。
再看更多的图片:
以上这些游戏,全都是可以在平面的显示器上玩的。
不过以上这些界面表达的都是在一个3D空间里的UI界面全息或“AR(我没用过这类设备)”界面,界面在3D空间中自然形成了“里外深度”。
如果随随便便摆条斜线,却没有相应的空间表现,就容易让界面缺少了可以自圆其说的设计依据。
我想找一张反面教材,匆忙之中找到这个(粉丝勿喷,我也是自己人):
游戏是好游戏,设计是好设计,但我就是不喜欢英雄名字的红色底衬。
另外再找一个特别的例子
界面质感简单、主打黑白红3色对比强烈。
角色头像是黑白漫画式,
其中最具特色的确是主角身上的功能菜单——呈放射状。
可以通过单词的收尾字母已经放射线看出,菜单上的每条选项都是有空间的。只是Persona 5并没有把刻画放在仿AR的效果上。
再看他的单词、数字,除了有上校的NPC提示,总有至少一个字母是倾斜的,本身就是不是正正经经摆的字符,偏偏还要再挑几个斜着放。这就是作。
当然我是褒义的,这就是任性、这就是风格、这就是气质、这就是底气。
拿persona 5界面作为 非AR界面也可以用斜线的说明,似乎不是很充分,毕竟这种界面很难抄、难得到国产氪金手游商业化的认同、也很有落地难度。
设计是解决问题的,设计依附在商业上,设计需要强大的落地能力。
persona 5的UI设计很有特点,但,难以用得上。