结构
从Entity-Component-System变为了Entity-System模式,利用Entity必须设定Parent的限制来模拟ECS下的层级结构,非常方便
客户端
客户端分了5个程序集,这是为了方便机器人进程引用代码进行测试,其中除了Unity.Mono其余4个程序集都是热更的。更加详细的:
Unity.Mono:所有冷更层代码
Unity.Model:热更层的Model,纯数据
Unity.ModelView:热更层的ModelView,涉及到Unity交互的都可以放在这里,例如相机类,UI类等,依旧是纯数据
Unity.Hotfix:对应Unity.Model的纯逻辑
Unity.HotfixView:对应Unity.ModeView的纯逻辑
网络层架构图
配置表
服务器启动,需要依靠几个默认的配置表
StartMachineConfig:启动的物理机器配置,每一条代表一台物理机,包括id,内外网地址,以及一个守护进程端口
StartZoneConfig:相关游戏区的配置,现在里面已经写好的配置,每一条代表一个区连接的数据库配置
StartProcessConfig:启动的进程配置,当启动一个ET6.0的服务器时,会根据传入的数据读取这个配置确定服务器应该以什么样的配置运行当前进程
StartSceneConfig:启动服务器时,这个表里面的配置,决定了给这个服务器添加什么类型的服务功能(暂且理解为,其中的一个场景就是一种服务,对应有:Realm服(用于认证玩家),Gate服(经过认证后所有与客户端通信),Location服(用于提供查找Actor定位服),Map服(用于管理玩家游戏实体,互相通信))。注意Process字段表示所属的进程,Zone字段表示游戏区的概念。如果这里的Process填的进程id与StartProcessConfig对不上,那么没有任何服务功能会在启动的服务器里。
配置生成
命令行进入 Bin 目录,执行 dotnet Tools.dll --AppType=ExcelExporter
生成后出现在config中
查看ET log,路径如下