摘录:
引言
这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。【玩的越多,对比感越强。可能会有恶性循环,沉迷于游戏的虚拟世界不可自拔。】
现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。【这或许就是现实的残忍之处。】
要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。【所以要牢记历史啊。】
那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。【这或许是一种责任感吧。】
第1章
我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。【这才是许多人担心的地方。】
所有的游戏都有4个决定特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。【很符合。】
哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。【总结真的非常到位。】
游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”【不玩,没有兴趣,没有好奇心,对什么都没有好奇,这还是蛮不好的现象。】
在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做—为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此很少感到满意。还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦,这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。【对人们为什么投身于游戏讲得蛮全的。】
太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。【不要消磨时间。】
正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(Tal Ben-Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”【活跃时间,做些有意义的事情。】
构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。【可以运用到完成任务上面去。】
我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。【那样一刻不得放松太累了。】
我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。【我们要的就是现实和游戏的平衡。】
如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的的活动。【外在奖励不太好。影响内在动力。】
源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。【内在动力充足。】