原文:Story Design Tips: Better NPC Interaction, Part I
何为更好的NPC
即便在最优秀的游戏里,玩家和NPC的交互通常是:在N个可能对话中选择一个对话。这些对话通常被组织成一棵“树”:NPC从A对白开始。当NPC结束说话,玩家在若干选项中选择一个,每个选项都引导向这棵“树”里的另一个“分支”。NPC再次停止时,玩家再次选择,对话进行到之前分支的另一个子分支。
我希望推荐一个提供更丰富的NPC交互的系统,这个交互看起来更像人类(或外星人,但是比目前的更加可信和丰富,看起来更像真人的交互)
本文是三篇介绍这种构创建新的NPC交互的系列文章的第一篇。
- 第一篇(本文)讨论改变角色的基本交互
- 第二篇讨论改变NPC的基础设定
- 第三篇展示在NPC更像人类之后,如果设计出新的谜题(Puzzle)。
重新定义NPC交互
与NPC的交互通常通过对话完成。因此通过对话来传达信息显得很自然。然而,在《Story Design Tips column remember from a 5-article series about dialogue》的读者们看来,对话跟信息并没有关系。它是有目的、有情绪的角色们进行的一系列行为和反应。
为了设计对话,你需要考虑你的NPC的设定。NPC的角色设定由NPC的个性以及当下的状态产生。(个性影响他选择什么样的行为,和通过什么方式实行)。这意味着如果他生玩家的气,他的表现一定和喜欢玩家不一样。
因为对话是关于行为与反应,而不是信息,玩家不应该询问信息。绝不。相反的,玩家应该通过行为从NPC那里获取他期望的。需要有很大的一组行为,其中任何一个要么增进对方的心情(说笑话、哄骗、拍马屁、恭维等),要么恶化它(斥责、蔑视、命令、戏弄等)。
需要注意,没有绝对负面或正面影响情绪的行为。任何行为对不同的角色可能产生相反的影响(如果你向某个角色“乞讨”,可能会满足他的荣耀,他的情绪会好;但对于另一个角色,他可能认为你粗鄙,让他感到被轻视,结果他会生气),甚至同一个角色在不同的状态下,影响也不一样(如当国王情绪好的时候,讲笑话可能增进他的心情,但如果他情绪不好的时候,他的幽默感就不在了,他可能觉得你在取笑他)。
一个行为可能有不同的含义,这就是人类行为的复杂之处。但是确定的是一个总会带来情绪的变化。
由此,我的第一个建议,彻底改变玩家对话中的选择。玩家不应该选择对白文字,他应该从一组预设好的行为中选择(制作者设计好的适合游戏的行为)。玩家不需要预先知道这些行为带来的正面或负面的情绪影响,他只需要选择如何将需要说的说出来。人们本能知道不同的行为会从不同情绪的人那里得到不同的结果。因此任何交互都变成了谜题:怎样才是我从NPC那里得到想要的东西的最好方法呢?
现在,改变玩家看到的选项还只是化妆级别的修改。对话仍然被组织为树状结构。下讲我们将聊聊如果通过改变NPC的设定本身来实现一个全新的非树形对话形式。 下周见