做流体产品表现的时候
需要注意流程大致如下
01.确定模型:产品模型及液体模型
(1)产品模型:多边形建模
(2)液体模型:realflow模拟(分层模拟)以及水珠模型的制作(克隆等效果器辅助制作)
02.渲染:贴图(涉及展uv)以及渲染器(oc渲染器)材质(水的质感和通透性)
03.ae调色合成
流程介绍完成
下面开始realflow的制作
01.根据参考图,考虑到最终需要呈现的效果
所以发射器默认选择为线条状发射器
(该发射器可以让粒子沿着一条线的若干个方向发射粒子,默认为三个圈圈,但是可以自行添加影响发射的圆圈的属性)
(另外,需要注意,圆圈线条的大小最好要和瓶自身的大小的)
发射器选择完成,考虑用什么力场可以使得认识到模型,
magic力场(记得要不勾选,平均面吸附,需要改为就近吸附,以及下方不勾选表面随机生成。这样才能让粒子在某种情况下沿着某个面发射移动)
搭配使用泼洒场(补洞)以及重力场
修改完善单个力场造成的粒子状态不理想等效果
注意:需要给流体分组 但是分组的时候流体的密度必须是一样的,否则流体在模拟的时候,会存在很大的bug问题
经常使用到力场的使用方式
使用开启衰减的重力(风力)场
修补魔术场吸引的粒子造成的部分区域粒子为空的效果(改善空洞效果)
使用魔术场搭配样条发射器模式
来模拟水流沿着物体表面进行移动的效果,注意魔术场需要修改两个关键的地方
一、不是对粒子随机产生吸引效果,而是产生就近吸引的效果。
二、将最下方的随机分布在表面也不勾选
这样调整可以让粒子基本沿着模型表面运动
这种运动,对于模型的形态要求还是有些高的,模型转变的太快,模拟出来的粒子效果会比较糟糕,修补特别麻烦,所以建模需要稍微精细贴进预想需要的液体效果,这样在进行液体模拟的时候,工作量会少一些
使用spline线力场
来进行对于液体分流的控制,效果可以参考,样条发射器,需要调节线段
小提示 如果在模型的表面模拟粒子效果空洞很严重,可以考虑在此处前段添加一个新的发射器,这样也可降低对于液体模拟难度的降低(需要注意,沿着物体表面添加一条样条,可以开启多边形捕捉,越贴进模型的布线,粒子模拟的效果越好)
泼洒力场
用来修补魔术场吸引粒子表面空洞的效果,效果较好,但是也不是万能的,需要搭配重力场以及其他力场共同实现,一般数值默认,看情况调整大小
张力场
让粒子更加汇聚的力场(增加粒子间的表面张力)
噪波场
让粒子产生扰乱效果
过滤场
直接影响的是流体的粒子效果,让A流体与B流体经过一个过滤场之间相互切换,这样做的好处是因为不同组的粒子可以链接不同的力场效果,方便控制力场的效果