《交互媒体设计》课程 · 教学安排(2017)


第一周

Day 1

  1. 课程介绍
  2. 课程选用软件及相关资源
  3. 关于Unity3D游戏引擎的介绍
  4. Unity3D的介绍(1):界面、菜单、面板、组件
  5. Unity3D的介绍(2):项目、场景、资源、发布

主要内容:

  • 介绍本课程,介绍Unity3D游戏引擎,演示其界面元素;
  • 示范基本操作、快捷键,示范如何新建游戏项目及打开已有游戏项目;
  • 示范如何导入资源包、如何发布游戏项目。

所需准备的软件素材:

  • Unity3D引擎软件、Unity3D范例项目

学生需要达到的程度:

  • 能独立安装Unity3D软件,并实践操作范例项目
  • 能独立浏览Asset Store并下载安装所需资源包

Day 2:

  1. 为Unity3D创建素材(1):图片、着色器、材质球
  2. 为Unity3D创建素材(2):模型、绑定、动画
  3. 为Unity3D创建素材(3):预设物体(Prefab)

本次课程主要内容:

  • 为Unity3D创建各种素材的方法,包括模型、材质、贴图、2D图片精灵、动画、音乐;
  • 讲解Prefab的概念及使用方法;演示如何导入各种素材、如何导入资源包、如何导出资源包。

课程所需准备的软件素材:

  • Unity-Chan资源包(模型、动画)、音乐音效资源包、一些Maya模型、动画范例(带贴图、带动画)

学生需要达到的程度:

  • 能将常见的美术资源转换成游戏资源并导入Unity3D中使用

Day 3

  1. Unity3D场景设计(1):场景布局(未完成)
  2. Unity3D场景设计(2):光照与摄影机(未完成)

本次课程主要内容:

  • 创建一个Tree
  • 创建并设置Terrain,刷地面贴图,刷树,刷草,刷碎石
  • 添加一些模型素材资源组成比较完整的关卡场景
  • 设置灯光并烘焙光照贴图

第二周

Day 1

  1. Unity3D场景设计(3):粒子、UI、后期效果及其他(未完成)

本次课程主要内容:

  • 讲解Unity的粒子系统,回顾Maya的粒子系统来类比
  • 讲解Unity的UI功能,演示用新的uGui系统创建游戏开始菜单、游戏中HUD显示、背包UI、装备界面UI等
  • 演示如何使用Post Processing Stack插件进行后期效果处理

课程所需准备的软件素材:Post Processing Stack官方插件

Day 2

  1. Unity3D场景设计(4):动画NPC与玩家操纵角色(未完成)

本次课程主要内容:

  • 讲解如何使用Animator Controller进行动画状态跳转
    • 自然动画过渡
    • 使用Trigger变量激活攻击、受伤、死亡动画
    • 使用Bool变量切换走/跑
  • 讲解如何使用BlendTree进行动画混合的设置:
    • 设置静止->走->跑
    • 设置前后左右行走动画混合
  • 讲解Nav Mesh和Nav Agent的基本使用流程:设置Nav Static、设置Walkable和Not Walkable、设置Jump和Fall、设置Agent、烘焙Nav Mesh
  • 演示设置destination进行追踪
  • 演示设置NPC巡逻

课程所需准备的软件素材:Unity-Chan角色动画资源包

Day 3

  1. Unity3D场景设计(特别篇):2D游戏场景设计(未完成)

本次课程主要内容:

课程所需准备的软件素材:


第三周

Day 1

  1. PlayMaker介绍
  2. PlayMaker简单实例(1):PM_Cube

Day 2

  1. PlayMaker:触发事件
  2. 简单交互逻辑的设计实例
    • 机关开门
    • 按钮触发动画
    • 发射子弹

Day 3

  1. 不同FSM之间的相互影响:数值传递、状态传递
  2. 稍复杂一点的交互逻辑的设计实例

第四周

Day 1

  1. 超级简单的“对决”小游戏基础版(Duel Game Basic)
  2. 方块吃金币游戏

Day 2

  1. 双摇杆射击游戏

Day 3

  1. 简单RPG游戏

其他可以作为范例的游戏

  1. 重制Flappy Bird小游戏
  2. Unity官方教程:Roll A Ball(PM版)
  3. Unity官方教程:Space Shooter 基础篇(PM版)

其他课程设计相关内容:

阶段性教学实例安排:

  1. 在单一State中用Actions的顺序执行来完成的交互目标
  2. 依靠FINISHED事件来依次衔接多个States
  3. 添加条件触发来实现多个States之间的自由跳转
    1. Input
    2. Collision/Trigger
    3. Raycast
    4. Compare
  4. 在Fsm内部进行数值的储存、获取、计算、比较
  5. 跨Fsm进行数据的获取和传递
    1. Get/Set Fsm variable
    2. Global variable
  6. 跨Fsm触发事件
    1. Send Event

需要单独讲解的交互设计单元模块:

  1. Player的控制交互设计
    • 方向控制型
    • 目的地控制型
  2. MainCamera的控制设计
    • 相机跟随
  3. UI元素的显示控制及简单动画
  4. 游戏进程的控制
    • 游戏暂停、游戏结束、游戏重置
  5. 碰撞检测和Raycast检测
    • 伤害系统
    • 机关系统
  6. (待续)
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