属性
CGPoint position
位置,默认(0,0)
float scale (x, y)
缩放,默认(1,1)
float rotation (in degrees, clockwise)
旋转角度,默认为0
float skew
倾斜角度,默认为0
CCCamera *camera
CCCamera
,视点转换,每个节点都有,默认指向节点中心。节点的镜头,cocos2d
虽然是2D
游戏引擎,但实际上它是通过3D
方式绘制2D
效果的,因此有镜头存在就不奇怪了。CCCamera
也是cocos2d
的一个类,它默认情况下是正对着节点的,距离也是刚好使节点能够以1:1
的比例显示到屏幕上,当我们手动修改它的参数后,节点就会呈现出歪曲或缩放等效果
CCArray *children
节点可以有N
个子节点,children
就是存储这些子节点地址的变量,节点就是通过它们找到自己的子节点的。children
的类型是CCArray
,这是cocos2d
自己封装的一个数组类,每个元素存储一个子节点地址,它引入了tag
机制,当节点有多个子节点时,可以根据它们的tag
找到自己想要的那一个。
CCNode *parent
父节点,因为树中的每个节点都继承自CCNode
,所以用CCNode
类型定义父节点是最万无一失的,节点可以通过它找到自己的父节点,因为父节点最多只有一个,所以不需要用数组保存。
NSInteger tag
节点的标签,主要是帮助其父节点找到自己,因为每个节点的子节点并不一定是唯一的,当需要遍历时可以用该参数做区分,所以兄弟节点的标签尽量不要一样。
CGPoint anchorPoint
锚点,默认(0,0)
CGSize contentSize
尺寸,默认(0,0),contentSize.width表示宽,contentSize.height表示高
Bool isRunning
表示节点是否在更新逻辑,之前说过,未加入树的节点是不会显示到屏幕上的,其实它的逻辑运算也是一样,就是说没有父节点的节点不会显示,也不会处理自己的逻辑,它的一切活动都会停止。那么当节点被加入到树中的时候,isRunning
会被自动置为Yes
,此时它会开始执行自己的运算,当节点离开树时,isRunning
会被置为No
,如果想在它在树中的时候暂停运算,就需要将它的isRunning
手动置为No
Bool visible
可见性,和isRunning
对应,用来表示节点是否在绘制,当visible
为No
时,节点即使在树中也不会绘制到屏幕上,就相当于隐藏了起来。
NSInteger zOrder
节点的
Z
轴,当有多个节点在屏幕显示时,引擎会根据它们Z
轴的大小决定绘制顺序,Z
轴大的会盖住Z
轴小的
接口
virtual bool init();
初始化函数,成功返回true
static CCNode * create(void);
分配内存空间,调用init并添加autoRelease标记
const char* description(void);
返回描述字符串
图形属性
virtual void setZOrder(int zOrder);
virtual void _setZOrder(int z);
virtual int getZOrder();
设置/获取Z轴顺序,Z轴大的覆盖Z轴小的
virtual void setVertexZ(float vertexZ);
virtual float getVertexZ();
设置/获取OpenGL Z轴顶点
virtual void setScaleX(float fScaleX);
virtual float getScaleX();
virtual void setScaleY(float fScaleY);
virtual float getScaleY();
virtual void setScale(float scale);
virtual float getScale();
virtual void setScale(float fScaleX,float fScaleY);
设置/获取缩放值
virtual void setPosition(const CCPoint &position);
virtual const CCPoint& getPosition();
virtual void setPosition(float x, float y);
virtual void getPosition(float* x, float* y);
virtual void setPositionX(float x);
virtual float getPositionX(void);
virtual void setPositionY(float y);
virtual float getPositionY(void);
设置/获取位置
virtual void setSkewX(float fSkewX);
virtual float getSkewX();
virtual void setSkewY(float fSkewY);
virtual float getSkewY();
设置/获取倾斜角度
virtual void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint);
virtual const CCPoint& getAnchorPoint();
virtual const CCPoint& getAnchorPointInPoints();
设置/获取锚点
virtual void setContentSize(const CCSize& contentSize);
virtual const CCSize& getContentSize() const;
设置/获取大小
virtual void setVisible(bool visible);
virtual bool isVisible();
设置/获取可见性
virtual void setRotation(float fRotation);
virtual float getRotation();
virtual void setRotationX(float fRotaionX);
virtual float getRotationX();
virtual void setRotationY(float fRotationY);
virtual float getRotationY();
设置/获取旋转角度
节点操作
virtual void addChild(CCNode * child);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);
virtual void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);
CCNode * getChildByTag(int tag);
virtual CCArray* getChildren();
unsigned int getChildrenCount(void) const;
添加/获取子节点,可以带Z轴顺序(默认为0)和标签
virtual void setParent(CCNode* parent);
virtual CCNode* getParent();
设置/获取父节点
virtual void removeFromParent();
virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
从父节点中移除自身,默认cleanup为true
virtual void removeChild(CCNode* child);
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
virtual void removeChildByTag(int tag);
virtual void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
移除子节点
virtual void removeAllChildren();
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
移除所有节点
virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);
重新设置节点顺序
标签和用户数据
virtual int getTag() const;
virtual void setTag(int nTag);
设置/获取tag
virtual void* getUserData();
virtual void setUserData(void *pUserData);
设置/获取userdata,它是一个指针可以指向你想要的任意数据块,不过记得要释放
virtual CCObject* getUserObject();
virtual void setUserObject(CCObject *pUserObject);
设置/获取CCObject,和上面一样,只是数据换成了CCObject对象
事件回调
virtual void onEnter();
节点开始进入触发
virtual void onEnterTransitionDidFinish();
节点完成进入触发
virtual void onExit();
节点退出触发
virtual void onExitTransitionDidStart();
如果节点退出有过渡动画,动画开始时触发
virtual void cleanup(void);
停止动画和调度器
动作
virtual void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
virtual CCActionManager* getActionManager();
获取/设置动作管理器
CCAction* runAction(CCAction* action);
运行动作
void stopAllActions(void);
void stopAction(CCAction* action);
void stopActionByTag(int tag);
CCAction* getActionByTag(int tag);
停止动作
unsigned int numberOfRunningActions(void);
获取正在运行动作数
调度器和定时器
virtual void setScheduler(CCScheduler* scheduler);
virtual CCScheduler* getScheduler();
获取/设置调度器
bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector);
检测某个调度器是否有在运行
void scheduleUpdate(void);
开启update调度
void scheduleUpdateWithPriority(int priority);
设置调度优先级
void unscheduleUpdate(void);
关闭update调度器
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
void schedule(SEL_SCHEDULE selector);
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
void unscheduleAllSelectors(void);
void resumeSchedulerAndActions(void);
void pauseSchedulerAndActions(void);
开启/关闭/恢复/暂停调度器
virtual void update(float delta);
每帧调用函数
坐标转换
以下两种转换是不考虑锚点的,都是以当前节点父类的左下角的坐标为标准
CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);
把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中。
CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);
把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。
以下两种转换需要考虑锚点,基准坐标基于坐标锚点
CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中。
CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);
把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。
CCPoint convertTouchToNodeSpace(CCTouch * touch);
将Touch(世界坐标)转换为本地坐标,不考虑锚点
CCPoint convertTouchToNodeSpaceAR(CCTouch * touch);
将Touch(世界坐标)转换为本地坐标,考虑锚点
其它
virtual CCGLProgram* getShaderProgram();
virtual void setShaderProgram(CCGLProgram *pShaderProgram);
获取/设置着色程序
virtual CCCamera* getCamera();
获取CCCamera对象
virtual bool isRunning();
节点是否在运行
virtual void draw(void);
绘制节点
virtual void visit(void);
递归访问节点
CCRect boundingBox(void);
返回所占矩形,节点坐标系