第八章:激励事件
激励事件,即故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛,危机,高潮,结局。
第一节:故事的世界
我们已经用时代、期限、地点和冲突层面对背景进行界定,构成了故事世界的框架,你需要在框架中填充具有深度和广度的细节。
我的人物靠什么为生?人类绝大部分时间都用在例行公事的职责、报告和会谈上面,这些事情变化甚微。这就是为什么在法庭、犯罪、医疗片中,我们仅聚焦于工作问题难以解决的时刻。但为了进入人物的内心,我们必须询问他每天二十四小时的各个方面,还要关心他们如何玩耍、如何祷告、如何做爱。
我的世界的政治是什么?这里指政治概念的真正含义:权力。政治是我们给予任何社会中权力分配的名称。在公司、医院、宗教团体、政府机构乃至家庭、爱情,上层人享有巨大的权力,而底层人却权力甚微,中层人则有些许权力。无论我们如何试图铲除不平,人类社会却在权力安排上呈现其固有的金字塔格局。
我的世界的仪式是什么?在世界的各个角落,生活都包裹在仪式之中。我写了一本书,而你们正在读这本书,这便是一种仪式。我们为每一项活动创立了一种仪式,还包括非常隐秘的私人礼仪。
你的人物如何吃饭?吃饭在世界各地都是一种不同的仪式。如果你的人物在家吃饭,那么这是一个正式着装按时吃饭的老式家庭,还是打开冰箱就吃的当代家庭?
我的世界的价值观是什么?我的人物对善恶、是非、社会的法律是什么看法?你要意识到,善/恶、是/非、合法/非法之间并不一定有相互关联。在人物的信念中,他认为什么值得为之付出毕生精力?什么追求是愚蠢的?会为什么而不惜献出生命?
我的人物的履历是什么?从他们出生的那天起,一直到开篇场景,生活是如何塑造他们的?
幕后故事是什么?幕后故事是作者可以用来推进故事进展的一整套发生在人物过去的重大事件。我们必须注意,我们不可能无中生有地把人物带出。
我的角色设计是什么?每一个角色都必须适用于一个目的,而角色设计的首要原理就是两极分化。如果一组理想的角色坐下来吃饭时,一个事件发生,来自每一个人物的反应都必须是独立的且具有显著区别。每一个人物都是一个个体,具有专属于这个人物的人生观,每一个人物的全异反应必须与其他所有人的反应互成对照。如果你的角色设计中有两个人物共有相同的态度且无论发生什么事情都会做出同样的反应,那么你必须将两人合二为一,或删除其一。
第二节:故事可信
有两条原理控制着观众的情感投入。第一是移情:对主人公的认同,将我们拉入故事之中,设身处地地为我们自己的生活欲望喝彩。第二是可信:我们必须相信,或者必须心甘情愿地暂停我们的不信任。为了做到这一点,必须使我们相信故事世界是真实可信的。故事一旦缺乏可信性,移情作用便会消融,我们便感觉不到任何东西。
然而,可信性并不是指现实性,赋予故事当代环境并不能保证可信性。可信性是指一个内部连贯的世界,其规模、深度和细节都能自圆其说。故事艺术并不区分现实和各种不同的非现实,如幻想、梦想和理想。
真实可信取决于“讲述细节”。当我们使用少量精选的细节之后,观众的想象会自然脑补其余,完成一个可信的整体。另一方面,如果编剧和导演过分强调“真实”,尤其是性与暴力的场面,观众的反应将会是:“哦,上帝,这也太逼真了”或“他们肯定不是在真干”。无论是何种情况,可信性都会荡然无存,因为观众已被突然拉到故事之外去注意电影创作者的技巧。
除了物质的和社会的细节之外,我们还要创造情感的真实可信。除了行为的可信性之外,故事本身必须具有说服力。从事件到事件,原因和结果必须令人信服,符合逻辑。故事设计的艺术在于,将寻常以及非常的东西精妙地调制成既具有普遍性又具有原始模型特性的东西。
独创性存在于对真实可信的执着追求,而不是来自标新立异的猎奇。当你的关于背景和人物的作者知识与你的个性契合时,你所做出的选择以及你对众多素材所做出的创造性安排便成为专属于你自己的独一无二的东西。
第三节:激励事件
当一个激励事件发生时,它必须是一件动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件。
在故事开始时,主人公生活在一种几乎平衡的生活之中。他有成功失败,也有兴衰浮沉。但生活还是处于相对的控制之中。然后,一个在任何意义上都堪称决定性的事件发生了,彻底打破了这种平衡,将主人公生活现实中的价值负荷钟摆推向负面或正面。
在大多数情况下,激励事件都是一个单一的事件,要么直接发生在主人公身上,要么由主人公导致发生。其结果是,他马上意识到生活的平衡被打破,要么变好,要么变坏。偶尔需要由两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。《大白鲨》:伏笔,一条鲨鱼吃了一个游客,她的尸体被冲到海滩上。分晓:警长(罗伊·施奈德)发现了尸体。如果需要一个伏笔,作者绝不能推迟分晓的时间,也不能把主人公蒙在鼓里,令他根本不知道他的生活将要失去平衡这一事实。
主人公必须对激励事件做出反应。主人公可以以任何适宜于人物和世界的方式对生活平衡中突然的负面或正面变化做出反应。不过,对行动的拒绝却不能持续太长时间,因为我们都希望能对自己的生存状况进行一些合理的掌控。如果一个事件彻底打破了我们的平衡感和控制感,我们将会努力恢复平衡。
激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起恢复那一平衡的欲望。出于这种需要,主人公通常是非常迅速地,偶尔也深思熟虑地,构想出欲望对象:一种物质的、情境的或观念的东西,而这正是他觉得要使生活航船稳步航行所缺乏或需要的东西。最后,激励事件推动主人公去积极追求这一对象或目标。
但是,对那些我们禁不住万分崇敬的主人公而言,激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉的欲望。这些复杂的人物忍受着激烈的内心斗争,因为这两种欲望构成了直接的冲突。无论人物自觉地认为自己需要什么,观众都会感觉或意识到,在其内心深处,他有一个完全相反的不自觉欲望。
第四节:故事脊椎
主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分。脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。因为,在故事的表面无论发生什么,每一个场景、形象和话语最终都是故事脊椎的一个方面,与欲望和行动的这一核心具有某种因果或主题的联系。
如果主人公没有不自觉欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎。例如,任何一部邦德电影的脊椎都可以这样表述:打败魔王。詹姆斯没有不自觉欲望;他想要而且只想要拯救世界。作为故事的统一力量,邦德对其自觉目标的追求不可改变。如果他当众宣布:“我已经厌倦了这种间谍买卖。我要到南方找份踏实的工作,免得老是这样提着脑袋过日子。”那么整部影片就会分崩离析。
然而,如果主人公有一个不自觉的欲望,那么这个不自觉欲望便会成为故事的脊椎。不自觉欲望总是更强烈、更持久,其根基一直扎进主人公的内心。当不自觉欲望驱动故事时,它将允许作者创造出一个更为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。
第五节:求索
从激励事件开始,“顺着故事脊椎”而下,一直看到最后一幕的高潮,在作家的眼中,所有的故事都表现为一个求索的形式。一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。
了解你的故事的求索形式,只需确认你主人公的欲望对象。深入他的内心,并找出这一问题的诚实答案:“他想要什么?”他想要的也许是一些他可以抱在怀中的东西:《月色撩人》中一个可以爱的人。也许是一种内心成长的需要:《飞越未来》中的长大成人。但是,无论是现实世界中的一个深刻变化:《大白鲨》中摆脱肆虐的鲨鱼的安全感,还是精神领域内的一个深刻变化:《温柔的怜悯》
激励事件的设计
激励事件的发生无非通过下述两种方式之一:要么由于巧合,要么出于决定。如果是由于巧合,可以是天降横祸型,也可以是天赐洪福。若出于决定,那么这一决定可以由主人公来做出,或者由一个其力量足以颠覆主人公生活的人来做出。
每一个次情节都有自己的激励事件,可以出现于银幕,也可以不出现于银幕,但是,主情节的激励事件必须让观众亲身经历,这对故事设计是至关重要的,其原因有二。
第一,当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧大问题,诸如“这件事的结果将会如何”之类的问题,就会在脑海中涌现。这是一个激发和捕捉观众好奇心的事件,由于急欲找到戏剧大问题的答案,观众的兴趣被牢牢勾住,而且能一直保持到最后一幕的高潮。
第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景是一个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件。这个场景将会使主人公对峙其求索路上最强大的对抗力量,这些力量由激励事件激活,并在整个故事过程中不断地蓄积能量,增加强度。这一场景之所以被称为“必备”,是因为已经撩起了观众对这一瞬间的预期,作者则必须信守诺言,将它展现到观众面前。如果这个事件处理有误,观众会凭直觉知道,影片缺少了点什么。
把故事的激励事件和故事危机联系起来,这便是预示,即通过早期事件的安排为晚期事件做好准备。事实上,你所做出的每一个选择,类型、背景、人物、情调,都是一种预示。你引导观众预期某种特定的可能性,于是,当事件到来时,它们便能以某种方式满足你所创立的期望。然而,预示的首要组成部分便是通过激励事件将必备场景(危机)投射到观众的想象之中。
激励事件的定位
根据行家的经验,主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。实际上,激励事件可以发生在任何时间。然而,如果主情节的激励事件在影片开演十五分钟之后还迟迟不来,那便会有令人厌倦的危险。因此,在让观众等候主情节时,也许还需要一个次情节来保持观众的兴趣。
如何对主情节的激励事件进行定位,取决于对这一问题的回答:关于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能引发出一种完全的反应?
如果一个激励事件本身便具有原始模型的特性,那么它必须直截了当地发生。卡夫卡的《变形记》开篇第一句话便是:“一天,格里高尔·萨姆沙一觉醒来发现自己变成了一只大蟑螂。”
每一个故事世界和人物设置都是不同的,因此,每一个激励事件都是一个不同的事件,定位于一个不同的点。如果它来得过早,观众也许会感到迷惑;如果它来得太迟,观众也许会感到厌倦。只要观众对人物及其世界的了解足以令其做出完全的反应,你就必须推出你的激励事件。
激励事件的质量
激励事件的质量必须与世界、人物及其类型密切相关。事件一旦构思完成,作者必须将精力集中于它的功能。激励事件能否彻底打破主人公生活中各种力量的平衡?它能否激起主人公恢复平衡的欲望?它能否在心中激发出那一自觉的欲望,令其求索那一他认为能够恢复平衡的欲望对象。在一个复杂主人公心中,它是否还会激活一个不自觉的欲望,与其自觉的需要发生矛盾?它能否将主人公送上一条达成欲望的求索之路?它能否在观众脑中提出那一戏剧大问题?它能否投射出必备场景的影像?如果它能够做到这一切,那么它便可以小到一个女人把手放在桌子上,以“那种特别的方式”看着你。
激励事件的创造
可能发生在主人公身上最坏的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情?《教父2》。最好:迈克尔成为柯里昂黑道家族的老大,他决定把他的家族引入白道。最坏:他对黑手党忠诚法典的无情执行,导致了他的心腹助手被刺,导致了妻儿对他的疏远,导致了他的兄弟被谋杀,使他变成了一个晚景凄凉的孤家寡人。
一个故事可以按照这一形式循环不止一圈。最好是什么?如何变成最坏?如何再次逆转,成为主人公的重生?或者:最坏是什么?如何变成最好?最后如何再次导致主人公的毁灭?我们之所以总是在“最好”和“最坏”之间伸展,是因为故事若要成为艺术,并不是讲述人类体验的中间地带。
激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会。无论多么微妙或直接,它必须打乱主人公的现状,将他的生活推出其现行轨道,使人物的宇宙变成一片混乱。在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个结局,无论好坏,最终使这一宇宙得到重新安排,进入一个新的秩序。