魔兽:情怀是把双刃剑 打交不能全靠它

随着暴雪COO离职,我们终于可以欣喜而又遗憾地说,游戏改编尚未成功,有志人士仍需努力。

对于奉IP为圭臬的中国内地电影市场来说,已经被万达纳入旗下的传奇影业带来的《魔兽》,无异于一次超大剂量的强心剂——本土品牌还停留在网络小说改编的水平上,可人家连游戏设定都拿来拍电影了——在不远的将来,我们也能够看得到虽然自身难保但是野心勃勃的育碧裹挟一大堆IP改编冲上大银幕,如果说《全境封锁》、《细胞分裂》还有已故的汤姆·克雷西的名字做后盾的话,《刺客信条》无异于一次光膀子亲上阵的洗白尝试:毕竟爬了那么多年墙《波斯王子》扔给别人去搞,愣是给拍成了无新意的王子复仇记了。

《魔兽》主体横跨两大游戏类型RTS和MMORPG,搭建了一个宏大的虚构世界和故事背景,种族交战部落战争,绵延不绝一波又起,是游戏界不容忽视的里程碑式作品。然而,单纯从游戏发展的角度来看,这两种游戏类型都已式微,难以和当代玩家产生足够共鸣。单机方面,RTS已经不再如90年代那般主流,《War 3》多人联机带来的游戏外的快感已经逐渐被电影化叙事所取代,缺乏玩家化身形象的策略游戏再难翻起大风大浪,即使背景设定再优秀,RTS的游戏世界与玩家的交互方式也已经落伍了,远远有更多体系更为成熟、创意更为新鲜的游戏前赴后继地开创新世界;网游方面,《WOW》在成功运营多年后虽然日渐损血,但仍然是个体躯庞大的巨人,然而,MOBA的兴起让暴雪自家都措手不及,加急上马的《风暴英雄》不温不火,直到《守望先锋》才扳回一局——毕竟屁股就是正义,爱屁股的没有坏人。

对于《魔兽》这个量级的作品,背后必然做出了大量优秀的工作,也因此吸引了大量死忠的玩家群体。但这些昔日荣光反之也成为了暴雪的负担,门槛增高对新手不友善,也鲜见其他类型的大胆突破和尝试(不触及核心问题的《炉石传说》除外)。如何更有效地利用这些既有内容,来更有效地扩展IP本身的影响力呢?

电影。

游戏属不属于第九艺术还是个Urban legend,但电影的传播力和影响力可是实打实地称得上第七艺术。电影产业的规模更大,效率更高,也更容易被更多人所接受和吸收。作为信息的优良载体,为什么不试一试改编电影呢?

答案是很难的。《魔兽》的故事世界着实太大,主要人物太多,而几个重要事件和线索人物又似乎难以承担一窥全貌的重任。从游戏类型上来看,RTS和MMORPG都不是故事驱动和角色驱动,更多的是任务指令驱动,前者缺乏交互体验浸入感,后者依赖玩家自主探索的成分占比不低。无论是从背景设定抽象重塑还是游戏本体直接改编,都面临着不小的挑战,这也是《魔兽》电影多年来一直难产的重要因素之一。

相较而言,其它在商业和口碑上反响尚可的游戏改编作品,有一点共同之处,就是其原作中有着明显而又极具代表性的主人公形象——这个形象也正是玩家在游戏世界中的化身。强人物强故事的游戏设计,使其不必要宏大完备的世界观做底,而能够仅仅专注于每一次的冒险体验,也为玩家提供了相当优秀的沉浸环境。玩家本身不再是观察者,而是整个事件和故事的参与者甚至是领导者,在和游戏世界发生的形式多样的互动过程中,角色自身的形象也丰满起来,反之让故事本身也有了更多的层次与意义。这样的游戏作品和电影的逻辑实际上是相合的,两者进行转换也容易得多。而《魔兽》虽然有其成功之处,但在故事的转化效率上,受到松散叙事的影响,显而易见地要低很多。

但是难度高并不等于无法做到。凭借着四散各处的情怀与爱,仅仅执导过两部低成本科幻电影的“星二代”邓肯·琼斯扛起了大旗,发动了一场艰苦卓绝的伟大战役。

但是同样地,情怀并不等于质量。如果两者可以简单划等号的话,这个世界就会轻松很多了,对吧?

有着《指环王》的野心,但邓肯·琼斯并没有彼得·杰克逊对大场面和大故事的掌控力。两个小时的时间里,整个银幕被邓肯·琼斯和资质平庸的《第七子》编剧查尔斯·莱维特整理的庞杂而又凌乱,人物塑造和情节扭转颇嫌生硬,群戏把握力不从心,缺乏整体大局观,留下的都是布景式的局部争斗——这一点在50分钟左右的遭遇战尤为明显。而最后战斗场面更是大大暴露了邓肯·琼斯令人失望的调度能力,整个场面异常混乱毫无章法,如果不是被更令人无语的主角光环剧情硬转垫了个底,简直可以入选大投资电影中最糟糕的战争戏了。

叙事层面上,邓肯·琼斯缺乏经验的弱项暴露无遗,一味堆砌剧情难以挽回技巧的浮夸架空和缺乏生气,设定和发展欠缺说服力,故事细节也不够抓人。开篇即硬生生地将整个世界劈头盖脸地砸向观众,毫不顾忌新观众内心日狗的感受。潜台词太多导致节奏显得太空,镜头连贯性也有待改进。想想彼得大帝能把小人书拍成三集加长《霍比特人》,层层递进剥洋葱一般,这边厢只能说是对优秀素材的极大浪费。史诗片拍成了动画片,甚至还不如暴雪本家的CG短片更讨人喜欢。

联盟和部落的同一个世界,同一个梦想?被漫长的铺垫和缺乏起伏的剧情消耗得差不多了。虽然不至于昏昏欲睡,但冗长粗暴的动作场面也难以令非魔兽粉丝兴奋起来。《魔兽》花了相当长的时间建立足够戏剧性的庞大阵势,但似乎总是被不必要的情节点打乱了自身的节奏。从某种角度来说,这就是另一个填鸭填得更满的《正义黎明》许多角色和情节总是忙着针对潜在的续集,而不是电影本身。

成片中令人疲惫的人物塑造和剧情设计,让人不禁怀疑当年凭借《月球》和《源代码》惊艳一地的邓肯·琼斯,是不是在漫长的拍摄过程中投入了过多的爱与热情,消耗了太多元气导致发挥失常。

人物设置上,虽然两个小时内事件众多,但人物形象依旧保持着原始设定,无法逃脱既定形象的桎梏:领导还是高大上的领导,英雄还是从不迷茫的英雄,女战士还是打得过男人的女战士,神秘术士还是神秘兮兮的术士。演员的表演也罕见地欠调教和低能量,和《月球》、《源代码》中逐步自我发现和自我认识最后达到新高度的角色开发相比,简直不像是一个人拍出来的。

就好像艾泽拉斯的世界还没有完全准备好从暴雪CG跳入残酷的3次元资本游戏里似的。

虽然剧情和人物的浪费为理解《魔兽》世界建立了不小的鸿沟,但从另一方面来说,高品质的特效制作和服化道不输任何同类电影。

首当其冲的便是明亮的视觉效果,以沿袭自游戏的独特审美观念展现了非常独树一帜的表现力,堪称一场华丽奢侈的真人cosplay。CG使电影无论是从气势恢宏的场景塑造还是栩栩如生的生物拟真,都做到了相当精细的高度还原,情怀满满。兽人和城市看起来十足就是游戏中的艺术风格,华丽的装饰和硕大肩甲虽然很不实用——大概是觉得肩周炎比掉脑袋还可怕——但却是当年游戏中低多边形建模下人物形象的有机延伸。即便材质莫名地显得廉价,甚至像是橡胶皮大战塑料壳,莫名地不如15年前的《指环王》那般富有质感,但PG13的分级保证了这场不流血的战斗将最大努力用在了视觉冲击上。而在配乐方面,游戏原声的加入以及《环太平洋》、《权力的游戏》配乐师拉民·贾瓦迪打造的磅礴气势极力塑造出了宏大感和史诗气氛,效果着实震撼。

而邓肯·琼斯讨好老玩家的意愿,也在一个俯视鸟瞰镜头下显露无疑——完全就是《War 3》的大地图开基地嘛。

事实上,《魔兽》的情节并不复杂,在引入人物方面没有做出什么太大跑偏。也许《魔兽》电影最不可原谅的地方,就是由于寡淡的剧情发展和扁平的人物设定所带来的情感联系失败,无法有效调动观众,尤其是普通观众的情绪。缺乏情绪共鸣之后,银幕上的阴谋和斗争便仿佛和观众无关,不免令人尴尬,尤其是部分智商强制下线和剧情杀,以及草率了事的结尾,令人格外遗憾。

《魔兽》可以做得更好,也有理由做得更好。冗长的情节完全可以压缩成5到10分钟的简介概要,但堆砌了太多内容后并不能保证2小时都抓得住观众的注意力。如果你喜欢CG生成的奇幻动作大戏,又不想体验《魔兽》的世界观,怕是真的需要情愿暴雪亲自出马了——财大气粗的暴雪当年莫名其妙地放弃了投资权,也丧失了品牌掌控力——无论是CG长片还是真人电影,怕都会比这个沦为资本玩物的遗憾之作要感人至深。

无论是抱着体验往昔情怀,还是探访新世界的心态,《魔兽》都还算是能够提供不错的观影乐趣——在电影的早期阶段,角色和故事还是能够营造出一些神秘感和诱惑力的,抱着纯娱乐的心情或许观感不会那么糟糕。但事实上,《魔兽》作为电影令人感到困惑和疲惫,五味杂陈,不够纯粹和直白精炼。

《魔兽》会比大多数人想象的要好得多,但无论如何都难以成为让人魂牵梦绕的经典。

考虑到ILM工业光魔在兽人制造上的卓越表现,如果这是一部完全的动画电影——就像是《兰戈》那样的——都会比现在这个样子大有改观:毕竟本来就是CG大厂的CG标杆嘛。

但简言之,《魔兽》是目前为止为数不多的游戏改编电影之中,较为成功的一部作品。对于那些了解故事的游戏粉丝来说,表现称得上中等偏上而对于普通电影观众,还是再努力些罢。

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