游戏中的新手教程几乎必定是玩家可以最先实际游玩的内容,但游戏中教学的部分却很可能不止于此,当今游戏的体量内容越来越大,很难在一个很短的时间周期内向玩家传递出所有的设计内容。这时,将实战与教学结合,玩家在推进游戏内容的同时也在更深入地对游戏进行理解和学习将是比较不错的教学方式。
以实战为教学的方式从理论上来讲虽然是优秀的方案,但由于承担着教学内的内容,很多问题都需要更深入地考虑,我们不妨结合各种案例,看看这些优秀的游戏是如何让新手教程更加为玩家所接受,在这之后,我们不妨发散思维,也试着构想一下如何将其做得更好。
新手教程中我们不能让玩家实际上落败或是收获其他的负反馈,而非常多的游戏都有着自己的故事和设定,那么将新手教程的战斗也赋予一份独到的包装将是一举两得,一方面能够相对脱离故事的铺展架构为玩家留下剧情上的悬念,一方面也能够让玩家轻易接受一些仅服务于教程战斗的特殊设计。
传说系列一直对于新手教程的包装十分到位,系列设计师总能找到一些适配的设定让玩家在这套动作游戏的战斗系统内没有压力的完成第一轮初步的学习。《破晓传说》通过游戏前十分钟的内容讲述世界观和一些重要设定,其中就包括了主角没有痛觉这一项,之后的新手教程战斗中主角也就真的没有血条出现了。而这项设定也并未用纸即弃,后续也有很多剧情和战斗巧妙地利用了这一点,不得不让人赞叹,虽然是个很刻意的设定,但只要大家能接受效果好那就是皆大欢喜。
类似的设计还有很多,像是《圣洁传说》的首场战斗是控制主角前世化身的无敌魔神阿斯拉;《八方旅人2》中神官线的首场战斗是控制神话故事中的圣火神爱尔福林克;《星穹铁道》中的首场战斗是控制星核猎人卡夫卡等等。以远超玩家初始能力的状态展开教学,在规避教学战斗各类特殊设计之后也能给玩家留下一些剧情上的悬念,何乐而不为呢。
与结合剧情不同,还有一类优秀的新手教程设计本身更加注重玩法体验本身的乐趣,其中典型的例子是《超级马里奥》系列作品,这类设计的效果高度依赖于玩法系统本身的操作维度和关卡设计能力,因此我打算后续在进行关卡设计的分享时再行分析,这里就留下一个比较有趣的案例以供参考。《街霸6》中玩家可以通过游历模式学习游戏中的很多操作并将其作作为自己走向PVP对抗的踏板,而格斗游戏中的各种角色招式形式千差万别,这甚至导致了经典的“你先别动,我试试招”搞笑场面在新手玩家中频繁出现,而游历模式中的部分设计则较好的匹配格斗游戏的操作维度,并让在潜移默化中一点点认知到了各个角色的招式特点,其中类似用各类dash技能来跨越障碍就是典例。
新手教程的设计是一份及其重要又及其费心的工作,如何尽可能短促的让玩家上手,如何在内容短促的同时确保玩家接受并掌握了有用信息,如何在工期限制内做出让玩家不觉得违和但又绝对不会失败的玩法内容,这些问题可能永远需要我们去不停思考,不停尝试吧。