Fragment工厂类

最近在学习一些设计模式,原本想着既然有轮子了,那就直接拿过来用,但是看了很多篇博客,很多都是雷同的(不会都是土豆这货写的吧,三本书一个模式),我对代码有一定的洁癖,代码能优化就一定要优化,就打算写篇博客,方便自己查看
我所知道的Fragment工厂类大致有以下几种
  • 第一种

这种写法大伙肯定看到过,这种写法我觉的不好的地方是:调用者每次调用方法的时候还要点进去看,看每个postion分别对应什么,还要看每个if else
private static SparseArray<Fragment> mFragments = new SparseArray<>();

    public static Fragment createFragment(int position) {
        Fragment fragment = null;
        fragment = mFragments.get(position);  //在集合中取出来Fragment
        if (fragment == null)   //如果在集合中没有取出来,需要重新创建
        {
            if (position == 0) {
                //                fragment = new ProxyFragment();
            } else if (position == 1) {
                //                fragment = new ObservableFragment();
            } else if (position == 2) {
                //                fragment = new PayFragment();
            }
            if (fragment != null) {
                mFragments.put(position, fragment);
            }
        }
        return fragment;
}
  • 第二种

根据静态常量去区分对应的Fragment,这种也是网上出现最多的一种,对比第一种,可以很方便的找到需要返回的fragment,这种还可以继续优化,让参数做限制
 private static      Map<Integer, Fragment> mFragments          = new HashMap<Integer, Fragment>();
    public static final int                    PROXY_FRAGMENT      = 0;
    public static final int                    PAY_FRAGMENT        = 1;
    public static final int                    OBSERVABLE_FRAGMENT = 2;

    public static Fragment createFragment(int position) {
        Fragment fragment = null;
        fragment = mFragments.get(position);  //在集合中取出来Fragment
        if (fragment == null)   //如果在集合中没有取出来,需要重新创建
        {
            if (position == PROXY_FRAGMENT) {
                fragment = new ProxyFragment();
            } else if (position == PAY_FRAGMENT) {
                fragment = new ObservableFragment();
            } else if (position == OBSERVABLE_FRAGMENT) {
                fragment = new PayFragment();
            }
            if (fragment != null) {
                mFragments.put(position, fragment);
            }
        }
        return fragment;

    }
  • 第三种

有人可能会有疑问,枚举不是影响性能吗,你还用枚举,对于这个,我只能说,请您看下图
are you kidding
private static final Map<FragmentType, Fragment> sFragmentMap = new HashMap<>();

    public static Fragment createFragment(FragmentType type) {
        // TODO: 2018/3/24 打印日志,引用的是第三方的类库, 您可以换成你自己的
        Logger.d(sFragmentMap.toString());
        if (sFragmentMap.containsKey(type)) {
            return sFragmentMap.get(type);
        }
        Fragment fragment = null;
        switch (type) {
            case PAY_FRAGMENT:
                fragment = new PayFragment();
                break;
            case PROXY_FRAGMENT:
                fragment = new ProxyFragment();
                break;
            case OBSERVABLE_FRAGMENT:
                fragment = new ObservableFragment();
                break;
        }
        sFragmentMap.put(type, fragment);
        return fragment;
    }

    public enum FragmentType {
        PAY_FRAGMENT,           // 支付
        PROXY_FRAGMENT,         // 代理
        OBSERVABLE_FRAGMENT     // 观察者
    }
  • 第四种

这种方法,我之前也纠结了好久,因为枚举影响性能,所以我之前写的都是第三种,直到看到这篇博客:https://blog.csdn.net/baidu_18607183/article/details/46369407(里面有一句话说的很对)反射大概比直接调用慢50~100倍,但是需要你在执行100万遍的时候才会有所感觉,判断一个函数的性能,你需要把这个函数执行100万遍甚至1000万遍,如果你只是偶尔调用一下反射,请忘记反射带来的性能影响,如果你需要大量调用反射,请考虑缓存。

你的编程的思想才是限制你程序性能的最主要的因素

private static Map<Class<? extends Fragment>, Fragment> sFragmentMap = new HashMap<>();

    public static Fragment createFragment(Class<? extends Fragment> clazz) {
        // TODO: 2018/3/24 打印日志,引用的是第三方的类库, 您可以换成你自己的
        Logger.d(sFragmentMap.toString());
        if (sFragmentMap.containsKey(clazz)) {
            return sFragmentMap.get(clazz);
        }
        try {
            Fragment fragment = clazz.newInstance();
            sFragmentMap.put(clazz, fragment);
            return fragment;
        } catch (InstantiationException e) {
            e.printStackTrace();
        } catch (IllegalAccessException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        throw new NullPointerException("fragment is not exist");
    }

文末:有哪些可以改进或者好的意见,请留言,技术需要交流才能进步啊!!

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