2014年是可以说是国内HTML5游戏发展的元年,在这一年中有两件标志性的事情,分别是2014年8月,微信html5小游戏《围住神经猫》和2014年10月29日国际万维网联盟对HTML5标准的定稿。很多从业者纷纷感觉H5的好日子终于要来了,可是我觉得未必如此。
HTML5从04年提出到今天已经超过十年的历程了,从一开始google力挺到乔帮主青睐,这十年里很多人为之摇旗呐喊,可总是雷声大雨点小,应用的范围一直有限。谁都不会想到,第一次让草根开发者看好HTML5技术竟然是因为微信朋友圈的一款简单小游戏,可是这种轻松小游戏终究只能像一阵风一样,起风了树叶哗哗作响,风过了一切又恢复平静。
目前我观察到的布局H5游戏的公司有三种类型,第一种是流量入口型公司。这种模式是对那种有流量,但是一直没有变现,或者只能单纯靠广告或积分墙变现公司的。最典型的就是UC浏览器,和QQ空间,这些应用在移动平台上长期拥有较高的流量,但是不好变现,H5的出现给了一个很好的解决方案,这种方案延伸下去的话能解决一大票用户数很高,但是不知道如何变现的移动应用,比如日历应用和天气应用等。看到这里你是不是想起当年PC上的电驴和PPS等公司做页游的模式,其实就是一模一样,对了还有360当年在PC上也就是这么挣钱的。
另外一种类型就是通过小游戏来积攒流量变现的,即4399模式。先通过大量的小游戏来汇聚流量,最后把这些流量导入的页游里面来变现。最近国内各个小游戏公司都纷纷开始上马H5小游戏,虽然大家都做的非常烂,但是本着别人有我也要有,做不做先占坑的原则,都上了自己的项目,老牌小游戏公司4399,7k7k,2345这些肯定是不例外,百度也搞出一个硬的的游戏出来。还有9G,火舞等新出来的公司。
最后一种模式是以白鹭引擎为代表的技术模式。其实白鹭一开始是想走触控科技Cocos2D-X的路,但是不知道为什么走着走着从技术流变成商业模式流,号称要打破移动互联网行业目前分发和流量垄断的现状。从底层到顶层这是要通吃的节奏吗?何况Cocos2D-X到现在也还没有想清楚到底怎么挣钱,难度学Adobe卖软件?
说了这些,其实很简单,H5到底要怎么做?没有人知道,于是大家干脆按照页游和小游戏的模式重新来一遍。目前H5的总体发展思路和页游的发展思路差不多,页游当年是在PC端挑战端游,而如今H5游戏要在移动端来挑战APP.只是PC和移动智能设备的环境不一样。在PC端,流量比较分散,至少不是掌握在少数人手中,而在移动设备上,流量非常集中,APP的分发掌握在极少数人手中;在PC端游戏从下载到进入游戏这中间路劲比较长,容易被打断,但是是移动设备上路劲短,联系紧密,也让H5的优势不明显,更加致命的是,目前移动浏览器中对于H5的支持还比较差,如果是单纯的网页还好,要是是对于交互复杂的游戏就不能很好的支持,因此当前比较复杂的H5游戏大都寄生在各类APP中。这种状态也让H5显得很鸡肋。
最后说一下我的观点,不看好H5作为一种商业模式,而对其作为一种技术持看好态度,而且我认为在当下H5的环境并不成熟,因为谷歌和苹果不点头,在浏览器内的H5应用始终无法和原生APP相比。这好像回到了当初APP还是浏览器谁才是流量入口的问题了……
如果说QQ玩吧月流水过百万就能给从业者信心的话,我想QQ空间的人也会哭笑不得,毕竟QQ空间号称大中华区第一的社交空间。
关于HTML5游戏的一些思考
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