直译为自动曝光。在眼生理学领域,适应性是眼睛的一种能力,它能对不同等级的光与暗进行调整。人眼可以在极暗或者极亮的环境下工作。然而,在给定的时刻下,人眼仅能感知到的对比度大概是全部范围的百万分之一。能够拥有更大的对比度的感知是因为人眼能够适应它定义的黑暗。
这种后处理根据图片所拥有的亮度范围进行曝光度的动态调整。这种调整是在一段时间内逐渐发生的,所以从幽暗的管道中走出时,玩家会对外面的亮光感到突然地炫目。同样的,从一个亮的场景走到一个暗的场景时,眼睛也需要适应一会儿。
从实现内部来说,这种后处理在每一帧生成一张矩形图,通过一个过滤器来过滤每张图的亮度,从而找到一个平均亮度。无论矩形图还是这种后处理,都需要computer shader的支持。
参数特性
参数 | 功能 |
---|---|
Filtering | 这两个值是矩形图的上限值比例与下限值比例,用于找寻亮度均值,在这范围之外的值会被抹掉,不会为均值亮度做贡献 |
Minimum | 自动曝光考虑的平均最低亮度 |
Maximum | 自动曝光考虑的平均最高亮度 |
Exposure Compensation | 中间灰度值。用此来补偿场景的全局曝光 |
Type | 如果你想用自动曝光动起来,用Porgressive,否则用Fixed |
Speed Up | 从亮到暗的适应速度 |
Speed Down | 从暗到亮的适应速度 |
细节
用Flitering确定一张图的亮暗范围。要计算一张图的平均亮度,通常你不希望图片中极亮或极暗的像素参与太多。值用百分比表达。
Minimum/Maximum值会将平均亮度限制到给定的范围。
你也可以设置Type为Fixed,如果你不需要眼睛适应的效果。并且,这样会表现的像设置了自动曝光。
推荐在设置这个后处理时使用Light Meter监视器。
使用要求
compute shader
Shader Model 5
参考
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki/Auto-Exposure