人们意图从任何事物(无论有生命与否)——读出情感的反馈,也就是试徒对外界任何事物进行建立在自身理解上的诠释。
人类是社会性的动物,在生理上时刻准备着与外界事物的互动。而这种对于外界事物、人互动的本质很大程度上取决于我们理解他人感受的能力(共情能力、情感系统发达程度)。
拟人化:将人类的动机、信仰和感情赋予在动物和无生命物体上。
事物展现的行为越多,我们就越容易这么做——如果某事物与我们产生互动,我们就会对该事物加以诠释。通过身体动作、语言、问答等,它对我们交互的反馈越强烈,我们就越有可能将它视作社会行为。(凡人与人之间的种种行为,或者说,两人以上的交互与共同行为,都是社会行为。具体可分为三类:第一,人与人之间的相互动作而产生的交互行为;第二,人与人结合在一起而共同作出的集体行为;第三,以整体为行动单位而表现出来的团体行为。)
关于拟人化的设计:
人类总是想把事物拟人化(事物与我们产生互动/交互,我们会本能的对其互动行为加以诠释),把人类的情感和信仰投射到所有事物上。一方面产品拟人化的回应可以给用户带来极大的快乐和喜悦——产品每方面都运作正常,满足用户的期望(行为层次——用户使用体验),情感系统就会做出正面的回应,给使用者带来喜悦感。同样,如果设计本身既优雅又漂亮,或者既好玩又有趣,用户的情感也会发出正面的回应。在这两种情况下,用户会认为是产品让ta们感到愉悦,因此用户会赞美它,在极端情况下(或养成习惯),我们甚至会在情感上依赖它。但是用户在使用产品过程中,行为受挫时,情感系统开始产生反抗情绪,拒绝正常行事,结果就会发生负面影响, 譬如生气、愤怒,这时用户就会开始埋怨产品。(人在遇到困境时,注意力会集中在解决困境的角度上,因此大脑活动范围会变得狭窄、单一,这是本能层次出于保护自身安全作出的应激反应,可严重影响到反思层次与行为层次的大脑活动)
做拟人化设计的初衷就是为了使人与产品之间产生愉悦、有效的互动,让用户在情感系统上将产品判断成为是一个具有情感、生动、具有社会行为属性的产品。
产品使用狂躁症:
用户之所以在使用产品时生气,是因为自身的思维方式。对于用户而言,ta们自身做的每一件事情都是正确的,因此如果出现不恰当的现象,那就是产品的设计错误。这里,找产品“麻烦”的用户行为来源于大脑活动的反思层次,属于观察层面,并依据反思层次做出判断。负面判断带来负面情绪,而这种情绪使得这种判断火上浇油。这种判断来自于认知系统,它与情感紧密相连,互相影响,互相刺激。一个问题拖延的时间越久,情况就会变得越糟糕。从轻微的不愉快会转变成不满,而不满又会转变为生气。
信任与设计
对于好用、用户体验良好的产品,用户会持续不断地表示喜欢或赞扬,而这种情感的依恋来自于用户对其该产品的信任感。
产品是如何产生信任的,其实就是用户在进行绝大多数操作时,产品都能够游刃有余的完成任务。而信任的建立,则是依靠产品稳定高效的自身性能、完整的完成任务、准确的信息反馈及可预期的操作(可控的感受)