@木卫十二
摘要: 本文以《守望先锋》国服玩家社区为例,对网络游戏中的人际交往进行了分析。指出尽管虚拟社区与真实世界有本质区别,但其人际交往方式在某种程度上有趋于一致的倾向。通过对社区群体及社区内部关系的分析,更好的把握了网络游戏虚拟社区的特点,达到了理解虚拟社区的人际交往方式,和理解虚拟社区本身的目的。并据此对《守望先锋》游戏玩家社区的发展进行了展望。
关键词:虚拟社区 人际交往 网络游戏 游戏玩家 overwatch
1 引言
在电脑技术飞速发展的今天,越来越多的人接触到了网络游戏,有很多人更是将它作为日常休闲娱乐的一种主要方式。网络游戏尤其受到青少年人群的欢迎,由于它的吸引力之大,同时因为市场管理的不规范,带来了很多负面影响。因而到目前为止,还被许多人认为是洪水猛兽,对它持排斥的态度(冯宇超,2003)。
2016年,守望先锋在游戏界的奥斯卡The Game Awards中获得年度最佳游戏,是作为网络游戏而获此奖项的首例。2017年,《守望先锋》荣获金摇杆奖,值得一提的是,这是一项根据玩家投票来决定奖项归属的奖项。2018年11月份,全球最大的电子竞技行业评选——Esports Awards将“年度电竞游戏”颁给《守望先锋》。暴雪官方数据给出,《守望先锋》每月活跃用户在全球范围内约3500万左右,同时,在中国大陆的销量约2000万份。本文以守望先锋国服游戏社区为代表,分别从MAX+,NGA,微博等网络媒体平台收集样本,结合相关心理学理论,分析了网络游戏虚拟社区中的人际交往关系,并据此给出了针对《守望先锋》游戏玩家社区而制定的初步社区发展计划。
2 网络游戏虚拟社区
2.1 社区群体特点
作为数字技术最具代表性的形态,网络游戏具有不同于其他网络虚拟社区的特性,并且获得了快速的成长。就交际行为而言,虚拟社区的行动与真实世界相比更具有主动性、群体性与双向性,使得人们有机会发展出新的人际交往并形成新的社会关系,从而创造出一个新的“认同场域”(邓天颖,2009)。由于网络具备“参与性”及“互动性”的特质,虚拟社区中意义的生成就有了动态性:行动者经由符号与文字的沟通在互动中协商并获得认同,或建立群体。这意味着所有的参与者都可以主动进行塑造或再塑造,虚拟社区中的人际关系、交际理念以及个体意识和群体建构过程也由此产生了不同于真实世界的特点。
在以电子媒介为中介进行的交往中,交际主体的身份是流动的、不稳定的、可以随意转换的。网络游戏空间实际上就是一个身份流动的场所。虽然和一般虚拟社区相比,参与者的身份不再被简化和编码成简单的文字,而是表现出某种可视化的形象,具备了性别、团体、种族、社会地位、级别、外形等方面的特征,但这毕竟是一种游戏性的存在。参与者可以通过多种方式拥有或改变角色的特征,而不必付出真实生活中获得这一切所支付的代价,因此,玩家对角色的设定以及角色身份的转换是完全自由的。
2.2社区成员的身份认同
在网络传播的新技术时代,网络游戏成为人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构。在网络游戏中,游戏的参与者是通过数据网相联结,以电子文本化的虚拟身份来展示或想象主体身份的。与传统的游戏不同,网络游戏的游戏者在电脑屏幕上的“窗口”环境中进行着多重身份的生活。这种分散的自我使得游戏者在同一时间里往往处于多个世界,扮演多个角色。这样,现代人的自我体验在网络游戏中更像是进行了身份认同的多种探索和实验,游戏者体验到了多样化、异质性、片段化、去中心的自我。
席勒在他关于美学的论文和信札中,提出了两种本能:感性本能与形式本能——结合起来产生了游戏本能。而游戏也被区分为“自然的游戏”和“审美的游戏”,前者为人和一切动植物所共有,后者才为人所专有,它的目标是创造出一种美的生活形式。因此,游戏在席勒看来是作为实现人性整合的方式和标志:“只有当人充分是人的时候,他才会游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”游戏,特别是审美游戏在此被视为克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放的真实体现。
游戏的这种文化建构体验,在罗兰·巴特对儿童玩具的符号意义分析中早有过深刻的揭示。他认为,玩具在儿童的早期心智教育中被作为一种训练工具,训练儿童扮演父母心中所期待的性别角色,“我们常见到的所有玩具,基本上都是成人世界的微宇宙”,“玩具完全预示成人世界功能的事实,必然使孩子准备接受这些东西,将他依次来塑造,甚至在他能够思考之前,个性便已消失成为军人、邮差和伟士牌机车”,因此,一个女孩的洋娃娃就是用于训练她扮演今后的母亲的角色。美国黑人女学者安·杜西尔曾经撰写过一篇题为《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》的论文中认为,即便是一个简单的玩偶,也负载着特定的意识形态功能,因为“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值。玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”
从这一角度上说,在新的网络技术时代,网络游戏便是网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构。当然,与工业时代的玩具娃娃不同,网络游戏是在一种虚拟环境中进行的。在网络游戏中,现实的人们从物理世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了游戏者一种探索另一个新的“自我”身份的愿望。
2.3社区中的人际关系
2.3.1 松散性
网络游戏虚拟社区中人际关系具有松散性。
虽然在频繁的游戏互动中社区成员会形成共同的价值意识和归属感,但是这种凝聚力是建立在松散的人际关系基础上的。成员可以根据自己的喜好随意选择进入还是退出社区,并根据需要在不同的社区内流动,以实现交友、娱乐、交易等目的。在某些情况下,成员之间的交际对象并不稳定,交流过程也具有短暂性。与此同时,维系社区组织和制约社区成员的制度和机构的力量都较为薄弱,这些都导致了人际关系的松散性和群体流动的频繁性。
2.3.2 时空建构性
网络游戏模拟真实世界,建构了具有自身时空特性的虚拟实境。游戏者参与者通过“界面”“观看”这一场所,他(她)可以“走”进一个“房间”或一座“城市”,也可以在其他任何环境中游走。虚拟实境设置了物体的大小、距离的远近,因而这种游走与鼠标的移动产生的视觉效果是完全不同的。在《守望先锋》中,一共有26张地图——从日本美丽的古城到位于俄罗斯中心寒冷的机甲生产工厂等等。同时,游戏中角色的位置变换都是可以测算的,这与真实世界中的物体位移一样,都能够产生空间感。
在时间方面,不同于现实世界里的日历时间,玩家不管身处何地,当地时间是白天或夜晚,当连线至同一个服务器进入游戏世界后,游戏世界里面的时间都是统一的。
3 社区发展展望
传播学者麦克卢汉在对游戏的分析中认为:“游戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式。它们把整个人口的行动和反应熔为一炉,使之成为一个动态的形象。”在他看来,游戏是传播媒介。“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。作为人的延伸的游戏,在对游戏者的重构之中,实现着游戏者的文化体验和文化认同。正如前面所述,网络游戏的游戏者进入网络世界后注定能够通过联结许多虚拟世界而创造一个新的“自我”。许多研究网络文化的学者认为,沉浸于电脑空间可以被看成是游戏行动者获得了一种新的主体性,“计算机屏幕已经成为把自己作为一个多维分布的主体来对待、把自己想象成一个多重角色的社会主体并进行一种全面实践、也能创造新的全能自我的有力工具”。因此,这种网络多重身份表明,主体实际上是一种可以自主界定的客体,而这最终将对传统的人格主体的观念构成一种革命性的挑战。网络游戏的游戏者在网络世界中的主体的建构成为一种后现代身份的象征。
正如麦克卢汉所言,游戏是社会网络构建或人际交往的媒介。在麦克卢汉看来,游戏从来就是集体性的游戏,游戏模式的设定情境中保留着原始部落中初民团结在一起与自然相抗争的文化基因。因此,游戏作为社会生活的模拟情境,必然同样具有社会生活的结构,“我们之所以最喜欢那些摹拟自己工作和社会生活情景的游戏,难道不是由于这个原因吗,难道我们喜欢的游戏,不正是给自己提供了一种超乎社会机器垄断暴政的一种解脱吗?”网络游戏虚拟社区为人们提供了伙伴关系、社会支持、信息以及意义归属等社会化资源,从而吸引了众多人的参与。在游戏过程中,由于虚拟实境的仿真性,游戏者会产生对于“组织’认同的需求,而游戏情节中产生的与其他游戏者的冲突或亲近等因素使虚拟社区的人际交往模式种类繁多而复杂。高强度的交互性扩大了思想、话语的交流,使人际交往的触角延伸到社会各个阶层与地域,游戏参与者也跨越时空,由疏离的大众成为以游戏为连接点的玩家。在很大程度上,虚拟社区交往建构的社会关系网络是方便和安全的,与形成其他现实社会关系网络相比,其成本也是低廉的。在网络游戏的虚拟社区中,玩家们可以围绕游戏的话题与那些有着共同爱好、兴趣和交往渴望的人成为朋友,依据自己的意愿直接建构新的社会关系网络。从这个角度来说,游戏世界中的交际无异于现实世界的情感交流。因此,作为一种有意义的模式,网络游戏已经构成了玩家社会生活场景的一个重要组成部分。
参考文献:
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