Unity第一人称控制脚本解析

转自http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/52740994

using UnityEngine;
using System.Collections;

//第一人称控制需要刚体和碰撞器
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
public class PlayerController : MonoBehaviour {

    //把运动相关的参数,独立出来
    [System.Serializable]
    public class MoveSetting
    {
        public float ForwarSpeed = 5f;
        public float BackSpeed = 3f;
        public float HorizonSpeed = 4f;

        public float RunValue = 2f;
        public float JumpForce = 50f;
    }
    //把视角相关的独立出来
    [System.Serializable]
    public class MouseLook
    {
        public float XSensitive = 2f;
        public float YSensitive = 2f;
    }
    
    public MoveSetting moveSet;
    public MouseLook CameraSet;

    //当前速度
    private float currentSpeed;
    //一段跳
    private bool m_jump;
    //二段跳
    private bool m_jump2;

    //第一人称,胶囊碰撞
    private CapsuleCollider m_capsule;
    //第一人称,刚体
    private Rigidbody m_rigidbody;

    private Camera m_camera;
    //相机的Transform(减少Update中transform的调用)
    private Transform m_camTrans;
    //主角的Transform
    private Transform m_chaTrans;

    ////摄像机欧拉角
    //private Vector3 m_camRotate;
    ////主角的欧拉角
    //private Vector3 m_chaRotate;

    //摄像机旋转四元数
    private Quaternion m_camQutation;
    //主角的旋转四元数
    private Quaternion m_chaQutation;

    //爬坡的速度曲线
    public AnimationCurve SlopCurve;

    //是否在地面上
    private bool m_isOnGround;
    //地面法线向量
    private Vector3 curGroundNormal;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        m_capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
        m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
        
        m_camera = Camera.main;
        m_camTrans = m_camera.transform;
        m_chaTrans = transform;

        //初始化参数
        m_camQutation = m_camTrans.rotation;
        m_chaQutation = m_chaTrans.rotation;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //视角转动
        RotateView();

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            m_jump = true;
        }
    }

    //物理的运动,需要放到FixedUpdate中,固定帧率0.02秒,可在Edit.time中修改
    void FixedUpdate()
    {
        DoMove();
    }

    //视图的旋转
    void RotateView()
    {
        float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y") * CameraSet.YSensitive;
        float yRot = Input.GetAxis("Mouse X") * CameraSet.XSensitive;

        //欧拉角使用
        //{
        //    m_camRotate += new Vector3(-xRot, 0f, 0f);
        //需要LocalEulerAnglers,否则摄像机和胶囊体会同时对相机旋转起作用
        //    m_camTrans.localEulerAngles = m_camRotate;
        //    m_camRotate += new Vector3(0f, yRot, 0f);
        //    m_chaTrans.localEulerAngles = m_chaRotate;
        //}

        //四元数使用
        {
            m_camQutation *= Quaternion.Euler(-xRot, 0f, 0f);
            //限制旋转角度在【-90,90】内
            m_camQutation = ClampRotation(m_camQutation);
            m_camTrans.localRotation = m_camQutation;

            m_chaQutation *= Quaternion.Euler(0f, yRot, 0f);
            m_chaTrans.localRotation = m_chaQutation;
        }
    }

    void DoMove()
    {
        //检测地面
        CheckGround();
        //检测前后左右输入
        Vector2 input = GetInput();
        //更新当前速度,根据移动方向
        CaculateSpeed(input);

        //判断是否有移动的速度,没有就不给刚体施加力
        if ((Mathf.Abs(input.x) > float.Epsilon || Mathf.Abs(input.y) > float.Epsilon) && m_isOnGround)
        {
            //计算方向力
            Vector3 desireMove = m_camTrans.forward * input.y + m_camTrans.right * input.x;
            //力在地面投影的向量的(单位向量)
            desireMove = Vector3.ProjectOnPlane(desireMove, curGroundNormal).normalized;
            desireMove.x = desireMove.x * currentSpeed;
            desireMove.y = 0;
            desireMove.z = desireMove.z * currentSpeed;

            //当前速度不能大于规定速度(Magnitude方法,需要开平方根,使用sqr节省运算)
            if (m_rigidbody.velocity.sqrMagnitude < currentSpeed * currentSpeed)
            {
                //给刚体施加(坡度计算后)的力
                m_rigidbody.AddForce(desireMove * SlopeValue(), ForceMode.Impulse);
            }
        }

        
        if(m_isOnGround)
        {
            m_rigidbody.drag = 5f;
            jumpTime = 0;
            //一段跳
            if (m_jump)
            {
                JumpUp();
            }
        }
        else
        {
            if(m_jump)
            {
                jumpTime++;
                //二段跳
                if (jumpTime < 2)
                {
                    JumpUp();
                }
            }
        }

        m_jump = false;
    }
    int jumpTime = 0;

    //跳跃方法
    void JumpUp()
    {
        m_rigidbody.drag = 0f;
        //把刚体的上下方向的速度先归零
        m_rigidbody.velocity = new Vector3(m_rigidbody.velocity.x, 0f, m_rigidbody.velocity.z);
        m_rigidbody.AddForce(new Vector3(0, moveSet.JumpForce, 0), ForceMode.Impulse);
    }

    //检测方向键输入
    Vector2 GetInput()
    {
        Vector2 input = new Vector2
            (
            Input.GetAxis("Horizontal"),
            Input.GetAxis("Vertical")
            );
        //float horValue = Input.GetAxis("Horizontal");
        //float verValue = Input.GetAxis("Vertical");

        return input;
    }
    
    //计算 速度
    void CaculateSpeed(Vector2 _input)
    {
        currentSpeed = moveSet.ForwarSpeed;

        //横向移动
        if(Mathf.Abs(_input.x)>float.Epsilon)
        {
            currentSpeed = moveSet.HorizonSpeed;
        }
        //前进后退
        else if (_input.y < 0)
        {
            currentSpeed = moveSet.BackSpeed;
        }
        //Shift跑加速
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            currentSpeed *= moveSet.RunValue;
        }
        //Ctrl下蹲减速
    }

    //爬坡参数
    float SlopeValue()
    {
        float angle = Vector3.Angle(curGroundNormal,Vector3.up);

        float value = SlopCurve.Evaluate(angle);
        return value;
    }

    //检测地面
    void CheckGround()
    {
        RaycastHit hit;

        //球形碰撞检测(第9个方法)
        if (Physics.SphereCast(m_capsule.transform.position,m_capsule.radius,Vector3.down,out hit,((m_capsule.height / 2 - m_capsule.radius)+0.01f)))
        {
            //获取碰撞位置的发现向量
            curGroundNormal = hit.normal;
            m_isOnGround = true;
        }
        else
        {
            curGroundNormal = Vector3.up;
            m_isOnGround = false;
        }
    }

    void CheckBuffer()
    {
        RaycastHit hit;
        float speed = m_rigidbody.velocity.y;
        if (speed < 0)
        {
            if (Physics.SphereCast(m_capsule.transform.position, m_capsule.radius, Vector3.down, out hit, ((m_capsule.height / 2 - m_capsule.radius) + 1f)))
            {
                speed *= 0.5f;
                m_rigidbody.velocity = new Vector3(m_rigidbody.velocity.x, speed, m_rigidbody.velocity.z);
            }
        }
    }

    //四元数俯角,仰角限制
    Quaternion ClampRotation(Quaternion q)
    {
        //四元数的xyzw,分别除以同一个数,只改变模,不改变旋转
        q.x /= q.w;
        q.y /= q.w;
        q.z /= q.w;
        q.w = 1;

        /*给定一个欧拉旋转(X, Y, Z)(即分别绕x轴、y轴和z轴旋转X、Y、Z度),则对应的四元数为
x = sin(Y/2)sin(Z/2)cos(X/2)+cos(Y/2)cos(Z/2)sin(X/2)
y = sin(Y/2)cos(Z/2)cos(X/2)+cos(Y/2)sin(Z/2)sin(X/2)
z = cos(Y/2)sin(Z/2)cos(X/2)-sin(Y/2)cos(Z/2)sin(X/2)
w = cos(Y/2)cos(Z/2)cos(X/2)-sin(Y/2)sin(Z/2)sin(X/2)
         */
         
        //得到推导公式[欧拉角x=2*Aan(q.x)]
        float angle = 2 * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(q.x);
        //限制速度
        angle = Mathf.Clamp(angle,-90f,90f);
        //反推出q的新x的值
        q.x = Mathf.Tan(Mathf.Deg2Rad * (angle / 2));

        return q;
    }
}
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 216,372评论 6 498
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 92,368评论 3 392
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 162,415评论 0 353
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 58,157评论 1 292
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 67,171评论 6 388
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 51,125评论 1 297
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 40,028评论 3 417
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 38,887评论 0 274
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 45,310评论 1 310
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,533评论 2 332
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,690评论 1 348
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,411评论 5 343
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 41,004评论 3 325
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,659评论 0 22
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,812评论 1 268
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 47,693评论 2 368
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,577评论 2 353

推荐阅读更多精彩内容