老实说,自己用ps也很多年了,一直不敢说熟悉,甚至会用都有些牵强,合成模式的理解恐怕是其中的因素之一。做图几乎无时不刻都在打交道,但是在没合成之前就能准确甚至精确的想象到合成出来的效果,自己是万万不能的,大体的方式就是试试看,口吻也就是暗了点,亮了点,效果强烈些,柔和些,这种糊弄糊弄8位图像也就罢了(ps基本就这点出息了,几乎很难工作在线性空间中),到了substance designer的16位,全是灰度图各种计算,不知道混合的精确结果,怕是一件很难受的事了,今天我们摊开来聊聊sd的混合模式。(虽然sd是16位的颜色,但是掐头去尾的,clamp0-1之间,对于所有的混合模式都如此)
Copy
该混合模式将前景放置在背景之上,通过alpha的方式混合,所以两幅图可以位置更换。在三种情况下有作用:
如果您使用不透明度滑块
如果前景输入有alpha
如果你使用不透明蒙版
Add (Linear Dodge)
这个比较好理解,就是两幅图相加,所以两幅图可以位置更换。
Substract
同上,前景减去背景,所以两幅图位置不能更换。
Multiply
同上,前景乘上背景,所以两幅图可以位置更换。
Add Sub
这是一个很有意思的合成方式,虽然可以用在颜色模式,但是不建议,因为针对三通道提前预判比较复杂。从本质上说这是一个提取细节或者说细节放大的混合方式,更具体点就是把前景的色彩范围扩大2倍,位移到背景图像提供的位置上(色值),更精确点说,将前景从[0,255]范围重新映射到[-255,+ 255]范围(中间灰色映射到零)。127.5以下的任何值都是负值。高于127.5的任何值都是正值。127被重新映射到一个非常轻微的负值(-1),并且只会稍微减去背景。
原始 | 应用A | 应用B | |
---|---|---|---|
色A | 0.517547 | 0.3137255 | 0.8156853 |
色B | 0.371841 | 0.0235294 | 0.5254902 |
色程 | 0.145806 | 0.2901961 | 0.2901961 |
一图抵千言,一旦应用了这个模式,前景的色程就固定了,通过背景的色值移动。
Max (Lighten)
将选择背景与前景之间的更高的值,所以两幅图可以位置更换。
Min (Darken)
选择背景和前景之间的较小值,所以两幅图可以位置更换。
Switch
将根据不透明度共混背景与前景,会融合在一起
我们越接近0,我们就越能看到背景
我们越接近1,我们就越能看到前景
Divide
就是两幅图相除,所以两幅图位置不能更换。
Screen
两个输入中像素的值被反转,相乘,然后再次反转。结果是乘法相反的效果。
Overlay
结合 Multiply 和 Screen混合模式:
如果下层像素的值低于0.5,则应用Multiply *类型混合
如果下层像素的值大于0.5,则应用Screen类型混合
Soft Light
这个也比较有意思了。来段官方的天书,取决于前景颜色的亮度创建一个微妙亮或更暗的结果。
混合亮度超过50%的颜色会使背景像素变亮,亮度低于50%的颜色会使背景像素变暗。具体怎么样的,我们还是上图。
好像看不出什么,官方的解释更是不满意,变亮,变暗的,我们要能精确想象的,这个信息显然不够。还是用图来说话。
聊完了,现在可以完全想象出混合的结果了。