“中国式网游”不是某一种网络游戏的分类,而是一种以免费的方式对所有玩家开放,依靠道具收费和VIP制度等方式谋取利益的网络游戏开发运营模式,俗称“免费网游”。
自2005年开始,盛大、巨人等开始大力拓展此模式后,中国网游业就迎来了一个狂飙突进的时代。到2007年,中国式网游的战绩可谓辉煌:盛大网游的季度收入同比增幅达到50%,金山是 122%,巨人是164%,搜狐是473%,网龙是699%,完美时空更是达到了空前的1474%,季度利润同比增长 2107%。
尝到甜头的游戏厂商自然是不愿意放弃这种模式,加上许多投机者跟风入市,以致市面上一时充斥着各种琳琅满目的“免费网游”。各大游戏厂商为了赚个盘满钵满,不惜放弃过去的“相对公平”,专门为付费玩家大开方便之门,玩家只要充钱消费,就能比普通玩家“高一等”。却未曾想到几年后的今天,这种行为成了网络游戏玩家大量流失的最大原因。
金钱主义加强了现实压力反馈
一般来说,游戏越真实,自由度越高,玩家越能在游戏中获得乐趣。但当这种“真实”不是游戏画面、故事情节和人物细节,而是现实生活中的地位等级差异时,游戏就不再是过去的心灵避风港了。
马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次排列。在过去的网络游戏中,玩得好有人夸“高手”,人品好有人夸“红手”,对游戏历史如数家珍有人称“学者”,玩家就可以在虚幻的游戏世界中取得成就,满足在现实社会中较难达成的“自我实现”。
但当金钱取代了技术、人品和知识,成为评价玩家的唯一标准时,现实社会阶级差异在游戏中以更残酷的方式表现了出来。充钱的VIP玩家的战力可以在更短的时间内得到更大的提高,在与普通玩家的冲突中占尽优势。那不发生冲突呢?VIP玩家也会凭借更高的实力占据资源点,获得更多的机会。
即使,普通玩家费劲九牛二虎之力击败VIP玩家,VIP玩家也能通过加大消费的方式重新与普通玩家拉开距离。就这样,残酷的现实压力迫使普通玩家离开游戏。
氪金玩家容易失去耐性
在文章《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》(牌上的花色– MUD中的玩家)中,将玩家喜爱游戏的因素分为四种:获得成就、探索游戏、交往玩家和强迫他人四种,进而将游戏玩家分为对应的:成就型、探索型、社交型和杀手型。由于中国式网游中,游戏设计者更注重的是“数值”而非情节,很多氪金玩家通常会以“killer”的身份在游戏中存在着。
杀戮者(killer)在游戏中通过杀死其它玩家获得统治感的快乐,游戏公司为了照顾氪金玩家只好选择牺牲普通玩家(大部分为成就型),使杀戮者不断体验到杀戮的乐趣,获得正反馈的杀手型玩家才会更有耐心得沉浸在游戏中,并继续消费。
另外,由于杀手型玩家的持续存在,成就型玩家在被杀后逐渐失去游戏的耐心,加上游戏的情节深度等限制了社交型和探索型玩家的人数增长,游戏在线玩家数就会不断流失。而杀手型玩家在杀戮得不到满足之后就会失去耐心,离开游戏。
针对以上情况,游戏厂商采取的方法就是开新区,新区老了之后再开新新区,陷入死循环,最终游戏走到尽头。
让游戏重回虚幻
中国式网游如何才能走出困境,没有人能给出一个完美的答案。但个人认为,游戏终究要回归到虚幻中去。
现在的网游中,开发者为了促使玩家消费,特意唤醒了玩家的“社会角色”。他们将付费道具做出华丽的光影效果,将付费宠物做成“凤凰”、“麒麟”等神兽形象,与普通道具和宠物明显区分开来,使人们能清楚地看出“阶级差异”的存在。
当金钱能对游戏产生足够大的影响后,游戏虚幻的面纱就会被无情掀起。
而如同《LOL》、《dota2》、《魔兽世界》等游戏中,玩家的金钱不能对实力产生足够大的影响,即使在外观上有较大差异,玩家之间的阶级差异也可以通过技术和时间去填补,游戏的纯粹性就得到了保留。
另外,中国式网游还应该在情节和细节上再下一番苦力,以吸引更多的社交型和探索型玩家进入。
比尔盖茨:不平等是我们目前面临的严峻挑战,人类最伟大的进步,不在于它的各种发现,而在于如何将这些发现用于削弱不平等。