本文使用的是2020.1.0a,创建URP工程,工程自带一个sampleScene。
我们可以新建一个场景。
- 创建场景
我们创建一个简单的场景,由三个平面组成
我们把右侧平面的材质的Emission属性打开,并赋给一个HDR的颜色。
另外两个平面我们给一个简单的材质。
再给场景添加一盏spot的灯光,调整一个合适的颜色和参数。我们将灯光的Mode改成Baked。
如果选择Realtime,灯光的效果不会烘焙到贴图中。
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场景烘焙
基本场景搭建完成,我们将所有静态物体及灯光的inspector属性设置成Static。
之后点击Window-Rendering-LightSetting,打开Lighting界面。
点击New Lighting Settings,新建一个LightingSettings
点击Generate Lighting,开始烘焙GI贴图。
烘焙时间相对较长,根据场景复杂程度和机器性能,等待时间不等,我们这个场景相对简单,等1分钟左右,完成。
场景中灯光已经烘焙完成。
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添加Lighting Probe
现在我们把场景中的灯光去掉,画面中的灯光效果已经保留下来了。
当我们加入一个动态物体后,之前烘焙的灯光效果不会影响这个动态物体。
现在我们创建一个空物体,将名称改成Lighting Probe。添加 Lightishuxng Probe Group属性。
点击属性中的Edit Light Probes,出现如图的光照探针,
我们将光照探头拖动,复制覆盖到整个场景中。
这时我们再移动场景中的物体,场景中的光照已经影响小球了。
到这里,一个基本的场景就烘焙完成了。