传统的HUD面板设计认为,游戏的所有漂浮UI需要一定的透明度,来减少UI对玩家沉浸感的影响。
另外一种界面称为叙事化界面
游戏的文本,注意关键字,标识出关键字
人的注意力分为刺激驱动注意,目标导向注意两种。
返回抑制,玩家对已经搜索过的地方会产生抑制,不会再去搜索,会在全部内容搜索过后再去搜索。这一点可以用在恐怖游戏上,讲已搜索过的地方变暗,利用刺激驱动让玩家转向,再给玩家背后添加物品,可以产生吓一跳的效果。
视觉上的错觉
1.接近性原则,时间和空间上越接近的成分越会被我们认知为一个整体,例如把很多个球摆成一个正方形,我们认为这就是一个正方形的图形,但理论上这只是更多的小球
2.相似性原则,我们在上述小球中的一列小球变换颜色,变成黑色,那我们认为这个图形中出现了一条黑线,因为黑色的小球相似也是一个整体
3.连续性原则,我们把其中一列小球中间再加入小球形成一条线,这也会在我们认知里吧他们看成一个整体,因为他们形成了一个连续的图形(线段)这就是连续性原则
4.完整倾向原则,我们把中间一列小球切去一半,那么,我们会觉得残缺的部分也形成了一条线,这是我们脑补的一个整体
5.理解性,我们会对任何物体,根据自己生活经验来赋予物体一定规律,会填补空缺,变为整体
鸡尾酒会效应:我们在嘈杂的鸡尾酒会仍然能和别人交谈,这是因为注意力的关系,
人是不太能一心二用的,举例子,不能同时计算135,前两个数和和后两个数的乘积,一定会有一个先后
人的感觉不光有五感,还有前庭觉和动觉,前庭觉是大脑根据重力控制我们确认方向的,动觉是我们运动过程中告诉我们身体信息,帮助我们平衡身体的。
晕动症是vr中的症状,产生这种病症的原因可能是刷新率不够,导致视觉不舒服;也可能是vr中的运动太过分,导致我们身体不能接受这样的运动,前庭觉就会让我们感觉不舒服。
游戏中的教学过程学名叫做试误学习,就是通过一次一次修正自己的错误来获得游戏方式,作者再不断加大难度,直到获得游戏的所有操作模式的学习方式。
条件反射。条件反射也是我们游戏中要用到的东西,条件反射分三种,中性,强化,惩罚。强化分两种,正强化,负强化;惩罚也分两种,正惩罚和负惩罚。
要区别强化和惩罚,正与负,简单来说,强化和惩罚是根据你的目的区分的,你想要减少玩家某一行为,就是惩罚,你想要增加玩家某一行为就是强化,而正与负代表施加一个刺激或者减少一个刺激。
通常正强化负惩罚,负强化正惩罚会是同时存在的