1.欢迎来到shader的世界

我们有必要了解什么是shader,shader那就是着色器,它的作用可以先简单理解为给屏幕上的物体画上颜色。而什么东西负责给屏幕上画颜色?当然是GPU,所以我们写shader的目的就是告诉GPU往屏幕哪里画、怎么画。shader与渲染流水线关系非常密切,我们应该对渲染流水线的工作流程有一定的了解。
渲染流水线最终目的在于渲染一张二维纹理,也就是我们在屏幕上看到的效果

什么是渲染流水线

渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。

1. 应用程序阶段。

这个阶段相对比较好理解,就比如我们在Unity里开发了一个游戏,其实很多底层的东西Unity都帮我们实现好了,例如碰撞检测、视锥剪裁等等,这个阶段主要是和CPU、内存打交道,在把该计算的都计算完以后,在这个阶段的末端,这些计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总线传给图形硬件,作为我们进一步处理的源数据。

2. 几何阶段

主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,改阶段基于GPU进行运算,在该阶段的末端得到了经过变换和投影之后的顶点坐标、颜色、以及纹理坐标。简而言之,几何阶段的主要工作就是“变换三维顶点坐标”和“光照计算”。
问题随之而来,为什么要变换顶点坐标?我是这么理解的,比如你有一个三维游戏场景,场景中的每个模型都可以用一个向量来确定它的位置,但如何让计算机根据这些坐标把模型正确的、有层次的画在屏幕上?这就是我们需要变换三维顶点坐标的原因,最终目的就是让GPU可以将这些三维数据绘制到二维屏幕上。根据顶点坐标变换的先后顺序,主要有如下几个坐标空间:模型坐标空间;世界坐标空间;观察坐标空间;屏幕坐标空间。

3. 光栅化阶段。

经过上面的步骤之后,我们得到了每个点的屏幕坐标值,和我们需要绘制的图元,但此时还有两个问题:

(1)屏幕坐标是浮点数,但像素是用整数来表示的,如何确定屏幕坐标值所对应的像素?

答:绘制的位置只能接近两指定端点间的实际线段位置,例如,一条线段的位置是(10.48, 20.51),转换为像素位置就是(10,21)。

(2)如何根据已确定位置的点,在屏幕上画出线段或者三角形?

答:涉及到具体的画线和填充算法,有兴趣的话可以研究。

这个过程结束后,顶点和图元已经对应到像素,之后的流程就是如何处理像素,即给像素赋予颜色值。
给像素赋予颜色的阶段称为Pixel Operation,是在更新帧缓存之前,执行最后一系列针对每个片段的操作,其目的是计算出每个像素的颜色值。在这个阶段,被遮挡的面通过一个被称为深度测试的过程消除。
pixel operation包含下面这些流程:
(1)消除遮挡面;
(2)Texture operation,纹理操作,根据像素的纹理坐标,查询对应的纹理值;
(3)Blending,通常称为alpha blending,根据目前已经画好的颜色,与正在计算的颜色的alpha值混合,形成新的颜色。
(4)Filtering,将正在计算的颜色经过某种滤镜后输出。
该阶段之后,像素的颜色值被写入帧缓存中。
这个阶段用上一个阶段传递来的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。
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