爽点的定义:区别于现实,满足人期待,戏剧化冲突后,爆发后的快感。
爽点的类别以及等级分类:
1.对比:我有你没有,比如普通的对比,主角拥有金手指,而配角没有,主角拥有超越时代的见识而配角没有。
2.高级对比(扮猪吃老虎):你以为我没有,其实我有。
3.打脸对比(装逼打脸):你以为我没有,并且极尽贬低,其实我有而且掏出来比你还强。
三种对比方式没有好坏高下之分,酌情应用,切勿让读者陷入审美疲劳。
二、矛盾
1.故事线矛盾(大矛盾):推动故事情节发展的矛盾。
2.打脸矛盾(小矛盾):为主角提供装逼小情节。
小矛盾穿插在大矛盾之间。
三、节奏明快(预设情节之后,先快节奏推进,中期审美疲劳时,再有规律的卡点,但要切记,时不时爽一下。)
总结出来就是:前期快,中期慢中有快,后期不断挖坑再填坑。
四、旁白和心理描写。
适当的旁白可以塑造世界观和场景,少量的心理描写有助于人物性格塑造。
(但在爽文中,这两者皆不能过多,点到为止。)
五、对话
对话是戏剧冲突的直观性表现,简单明了的对话,有助于提升阅读体验。
六、人物塑造
既要脸谱化,又要立体化。
对于一般性的无关紧要角色,采取脸谱化塑造方式。
比如张三甲,是小二,那就以小二的口吻对话无需过多的描写和塑造。
(切忌,不要信那句,“大人物,小人物串一串就是江湖”,一般人驾驭不住。)
但主要配角,反派,则得立体化塑造。
比如反派也不一定是真的坏,也许是坚持不同的立场,又比如人性中既有善又有恶。
再比如每个人都有一个目标。这才是人物塑造,以我的《无量你个大天尊》中的人物举例子,阿离,李乘风,破军,轩辕清风等等,各有各的追求和目的。
但反观《修仙从磕头开始》
人物塑造得稀烂,主角不像主角,配角不像配角,后者失败的原因,并非只是节奏慢。
其实节奏慢是其次,故事不精彩,人物塑造垃圾才是主要。
再者,一个规范的大纲,有助于故事不跑偏。
(忍得住寂寞,耐得住饥渴,慢慢写下去才是正解,否则还得扑几年。)
七、创作时的心态
天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性。
八、创作是一个可以被学习的技巧,而非一时的冲动,更不是涸泽而渔的文字堆砌,机巧加上素材,以及偶然间的灵感,一个好故事自然跃然纸上。