游戏的定义到底是什么?
或者说,如何才能一眼看出,你在做的某件事情(比如,你定了一个目标,每天喝三杯水)是一个游戏?
这是一个已经上升到哲学理论上的问题。
这是很重要的,因为只有这样,我们才能知道什么不是游戏,以及更重要的----我们如何创建一个游戏,自主的。
幸运的是,我们不必自己冥思苦想,因为已经有很多大师级的人曾经思考过这个问题,我们只需要验证他们思考的结果就可以了。
这并不是说我们不用思考,在前人的总结上思考,正如站在巨人的肩膀上鸟瞰大地,可以得到更多的启示。
以下是一些定义:
下面这个定义是我自己感觉最完整、清晰的,非常有条理的、学者式的总结。
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标:指的是玩家努力达成的具体结果。
规则:为玩家如何实现目标做出限制。
反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远。
自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈
-------------《游戏改变世界》
但是我最喜欢的定义还是从个人或从经验者嘴里说出来的定义,充满了智慧的言语。
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍
-------------已故伟大哲学家伯纳德·苏茨(BernardSuits)
游戏是“一系列有意义的选择”
-------------《文明》游戏的传奇设计师席德·梅尔(Sid Meier)
在模拟环境中一个或多个有因果联系的系列性挑战
-------------《亚当斯和罗林斯的游戏设计书》
很美的一个定义,不是么O(∩_∩)O~将目标,规则与反馈总结为“因果内的挑战”。
成功游戏的元素组成
准备,空间感,坚固的核心机制,一系列挑战,解决问题的能力,运用能力所需的技巧
-------------《游戏设计快乐之道》
《游戏设计快乐之道》里面有很多有趣的理论,不过还是略显学究了些,虽然我承认,我喜欢的游戏确实是由上述元素组成的。
相比之下,我更喜欢《通关!游戏设计之道》里面的说法~
问:什么是游戏?
答:游戏是这样一种活动:
至少需要一名参与者(玩家)
有一定规则
有胜利条件
有目标
-------------《通关!游戏设计之道》
还有一些严谨的定义
游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则,互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反映
-------------《趣味理论》
游戏是一个让玩家在规则的约束下参与模拟的冲突,最终产生可量化的结果的系统
-------------《玩的规则》(Rules of Play)
下面是两本讲游戏化的书给出的定义,作为商业用书(需要用大定义去忽悠人),他们的定义有些冗长和学术化
游戏的基本元素
建立目标;
设定通向目标的里程碑。例如:关卡;
不断鼓励进步。典型的做法就是得分系统;
社交联系;
合理的难度设计;
用于保持兴趣的分支任务和差异化体验。
-------------《游戏化革命》
动机:如何从被激励的行为中获得价值?
有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的么?
结构:预期行为可以被固定的程序模式化么?
潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾么?
-------------《游戏化思维》
够了够了。。。。这些前辈们的总结已经够让我们头大的了,如果有一个考试是关于“游戏理论”的,那么上述这些引言能让你瞬间变成一个合格的出题者!
但是至少,我们能从上述前辈们的经验和自己曾经玩过的游戏上面做出一些规律性总结。
咱们自己的思考
从大的方面讲:毫无疑问,游戏是一个系统。
不论是什么样的游戏,它都跟咱们所使用的用户管理系统,人力资源系统,审批流程系统是差不多的东东~而这些系统正是对现实生活的抽象,以帮助我们完成某些需求。
而这些系统的用途是为了帮助人们更好的工作,或者说---完全不理会使用者的感受,它们只是制定出了一套规则来让人们遵守(如果你用过oracle出的财务系统,你会深切体会到这句话的含义)
正如《游戏设计快乐之道》里所述:游戏与现实之间唯一的区别在于,游戏的风险较低。
现实中的系统与游戏系统的区别
那么咱们再次深入看,游戏这样的一个系统,它与其他的系统有什么不同?
或者说 我们如何才能使一个系统看起来像一个游戏?
当然这是两个不同的问题。
作为一个内容管理系统,与一个游戏系统一样,它也会有自己的目标(管理好内容),规则(如何使用),反馈(适时反馈数据),但是,它并不是一个游戏,甚至,有时候你看到你们公司的系统都感觉恶心。
首先,这个系统(内容管理系统)缺少快乐。
同样作为系统,为什么它与游戏系统相比,少了快乐呢?
其实只要咱们仔细思考一下,就能得出一个非常有意思的结论了。
那就是----这个系统不是让你快乐的,而是让权限更高的上司快乐的。
也可以说成---你仅仅是这个系统游戏的一个组成部分而已。
正如网络游戏的潜规则:免费玩家是付费玩家游戏道具的一部分。
组成部分当然没有乐趣!~
这就像《你的灯还亮着么》里面所提到的:
问题解决者应该试着趁早回答这个问题:
谁碰到了问题?
只有回答了谁碰到了问题 你才能真正解决问题。
那么
如果是你的问题,那就不关我的事。
你的上司是不管你是否快乐的,可以说,你的痛苦正是他快乐的源泉,至于问题,从他的角度看,他碰到的问题则是如何让你做更多的事情,而不是得到更多的快乐(也许有的管理者说做事情和快乐并无关系或者并不冲突,但是让你快乐不是管理者应尽的义务,不是么)。
对于上司而言,操作细节不是他所关注的,数据是关键,或者说,当一个人的决定会影响数据的流向和走势的时候,即:权力的产生。这才是真正让人着迷的地方。
其次,这样的系统缺少层级式挑战机制。
请设想你只能玩儿超级玛丽的第一关,不停重复的打,即使你干掉了所有的敌人,如此的重复也会让人厌倦。
相反,如果难度太大,也无法体会到快乐
在这方面研究的很棒的是《刻意练习》,里面提到如果你想在某方面达到很高超的程度,那么“不论什么时候,只要有可能,最佳的方法几乎总是找一位优秀的教练或导师。高效的指导者懂得成功的训练体制一定还包含些什么,而且能够在必要的时候调整它,以满足单个学生的需要。”
适当的挑战也是游戏的一部分,如果你学过钢琴、吉他或者芭蕾,你就能领会到当完成某一阶段练习后,又出现了另一个难度的训练所得到快乐。练习本身也是游戏的一部分,而且是可以通关的!
总结
游戏的本质是什么呢?
现在看来 它是我们现实世界的高度抽象,而且提供了目标,规则,刻意的难度和反馈的一套系统。
就好像如果你拿了一个皮球往墙上丢后反弹接住,这个不能算是一个游戏,只能算是一个人打发无聊时光的一种手段而已。
但是
如果你设定要反弹十次,每次都到相同的位置,那么瞬间,这个单纯的投掷运动就成了一个游戏,因为有了目标,规则,甚至有了一点点的难度。
知道了游戏的本质,我们就可以自己设计游戏,甚至将生活和工作看做一个游戏
但是要知道---设计游戏的挑战设定是非常难的,太容易没人玩,太难也没人玩
这跟现实世界基本上是一致的。
就像《游戏改变世界》里说的那样
我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做。
更糟糕的是,现实生活里的工作不够艰苦。