UISprite详解

UISprite可以说是NGUI中被用到最多的组件之一了。毕竟一个UI界面都是由不同的精灵图片也就是Sprite进行不同的组合搭配而成的。
在Unity中使用NGUI创建Sprite非常的简单,只需要在工具栏中找到NGUI->Create->Sprite并点击即可。如果你是第一次创建,NGUI会自动给你创建一个根目录也就是UIRoot,并附带一个Camera。
UIRoot本身挂载了一个名为UIRoot的组件,这个组件是整个NGUI的根节点。还挂载了一个UIPanel组件,UIPanel是NGUI渲染的重要一环,UIPanel可以直接将所挂在的UI及其下方的UI与其他UI做一个很好的分离。这里所说的分离是指层级的分离,依靠的就是UIPanel的depth属性。当两个panel的depth属性不一样时,其节点下方的所有UI都会以此panel的depth的基础上进行计算。这样,多个Panel之间的层级都不一样,做到了面板的分离。
回到UISprite,这个组件的Inspector面板是这样子的。

sprite Inspector面板.png

Atlas表示这个sprite所属的图集,点击“前方”的Atlas就可以看到Unity中所有的Atlas。
image.png
Atlas面板只会显示几个图集,并不会将所有的图集都显示在选择面板中,如果我们选择的不在这个列表中,点击下方的“Show All" 就可以看到其他的图集也出现在选择面板中。
右方的Edit按钮可以点进入编辑模式,可以更改图集的引用模式,是直接使用,还是引用其他的图集。引用其他图集的好处在于,你可以用多个UIAtlas引用同一个图集,这样不需要将一个图集拷贝成多份。这个功能的意义在于,你可以将图集放editor目录中,然后将引用方放在resource或者streamAsset目录下,在打包的时候,断开引用,这样打包的时候不会打进包体中,包体会小很多。然后在手机上运行的时候,再重新关联起来。这样达到减小包体的作用,两者之间的关联只需要一张表就可以很好的绑定。
Sprite,就是这个图集中的一个精灵元素,点击Sprite可以打开选择面板,里面有这个图集所有的Sprite图片,找到我们需要的点击就可以直接运用到我们当前Hierarchy面板中的UISprite上面。当然,这是再Editor模式下选择。想要用脚本动态改变或者赋值的话,直接xx.spriteName = "name"即可。xx是脚本中对场景中的UISprite的引用。spriteName是UISprite的一个属性,直接赋值它会正确的找到我们需要的同名的图片,如果赋值的名字是错误或者不存在的话,找不到虽然不会报错,但是场景中原本应该显示Sprite的地方则是为空。
Type是这个Sprite的切割方式,NGUI总共提供了五种切割方式。第一种为Simple简单型,这种就是保持最原始的样子。这个模式下,如果次Sprite只做等比缩放或者不在意形变,比如纯色的之类的,可以选择这一种。但是如果你的Sprite要求能够拉伸,比如你需要做搭建一个柱子,而美术只给了你底部的一小截(事实上,为了节约包体,这是正常的做法),如果选择Simple模式进行拉伸,肯定会有变形,会变得非常难看,也不是我们想要的效果。这时候就可以选择第二种,为Sliced 模式。 选择slice模式以后,需要点击右方的editor按钮,然后修改我们需要切割的部分。
sprite切割.png

Dimensions我们不需要动,xy是这个sprite在图集中的位置,Width、Height是这个Sprite的高宽。这些保持默认就好,不建议动,因为很容易影响到其他的Sprite。要改大小的话,可以在外部改完以后重新打图集。Border是这个Sprite的四个方向的内边框,当我们改四个方向(Left、Right、Bottom、Top)为4的时候,下方的预览可以看到多出了四根线,意思就是将内边框向内部移动了4个像素。可以看到四条虚线中间隔出来了一个矩形,当我们进行拉伸的时候,四条虚线外面的部分是不会被拉伸的,被拉伸的只有内部的矩形部分。这样我们可以将这个图片拉伸到任何我们想要的大小。需要注意的是,内部矩形部分不能有颜色不一致或者图像,否则就会被拉伸,显得很奇怪。
Padding是边框的宽度,也就是sprite的外边框到内边框的宽度。内边框就是我们刚刚切割的那条线,外边框看不见,其实就是整个sprite最外边的边缘。如果我们修改这个值,则会出现向内塌陷的情况。
sliced模式.png

如图,如果我修改了padding的left,就会将内边框往图片内部挤压,不过这并不影响图片本身的切割。超过的话,会正常的往右边改变,也就是向右边缘挤出去,这没什么意义,如果不是有特殊需求不建议这么干。
Tiled也就是平铺。如果图片的拉伸超出sprite本身的大小,那么就会再镜像一个进行显示。就像贴同样的瓷砖一样。如果我们需要一个同样花纹的背景,就可以用这种方式。
Filled填充模式,这个是用sprite做一个填充,可以做倒计时效果。比如技能的倒计时,
inspector.png
效果图.png
360的时候,会以整个sprite的中点作为中心做擦除或者填充,fillCount越大就越完成。如果做倒计时,我们只需要动态改变fillCount的值就可以了。Invert Fill就是反向,即fillCount越接近1,擦除的越多。
Advanced模式,这种模式下,可以手动调整sprite的四个方向的模式,不过只支持sliced模式跟tiled模式。
再下来就是Sprite的颜色设置,有两个,一个是渐变色Gradient,一个是普通的颜色ColorTint。渐变色只支持上线渐变,不支持径向渐变。颜色则点开可以直接选择自己需要的。
Widget,这是Sprite大小跟轴点控制参数的地方。整张图有九个点,分别是左上、顶部、右上、左中、中点、右中、左下、底部、右下。而privot就可以很好的设置这九个点。它有六个点分别为左中右上中下,只能点击两个,由这选中的两个对应每一个位置。
Depth表示这种Sprite的深度,用以跟其他Sprite进行层级的区分。Depth越大表示层级越高,也就显示的越前面。Back表示depth减一,Forward表示depth加一
Size表示这种Sprite的大小。右边的Snap表示直接重置到原始大小,需要注意的是Sliced模式下点击Snap没有作用。Simple模式下只最有用的。Aspect表示 宽高比,Free的时候,可以只有修改大小,改为Base On Width或者Base On Height的时候,只能调整Width或者Height,另一个方向则会按照宽高比进行计算并改变。能有效节约图片大小的时间。
Anchors用来控制改Sprite的四个边框跟其他组件的关联关系
anchors.png
,type表示关联关系,有none无关联,Unified统一修改,Advance高级模式。Unified模式表示统一关联,也就是我们只需要将目标拖入Target中,它会自动计算改组件的四个边框跟目标组件的位置差别。然后我们只有修改目标组件的四个边框的距离(也就是改变目标组件的width跟height),这个Sprite 的边框就会跟着移动同样的位移保持这个差距不变。当我们需要一个sprite跟着另一个sprite移动或者同步大小的时候,就可以用这种方式。但是有时候我们并不需要四个方向都跟着目标改变,我们就可以选择使用Advance模式。这样可以自定义哪个边框跟着目标的哪个边框进行调整,而不是所有的都跟着调整。
Sprite就是这样,用的多了就发现没有什么神秘的!

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