前言
现在市场上的显示设备分辨率五花八门绿肥红瘦(主要是手机),所以屏幕适配是游戏开发过程中必不可少的步骤。
这次给大家分享一个较通用的多分辨率适配方案,无论是什么奇葩分辨率都能完整地显示游戏内容。
正文
Cocos Creator 引擎自带的 Canvas 组件中有 Fit Height 和 Fit Width 属性来让游戏适配不同的分辨率,但是这两种方案都有各自的局限:
- Fit Height 模式:适用于宽大于高的屏幕
- Fit Width 模式:适用于高大于宽的屏幕
既然如此,那我们是不是可以动态地判断屏幕的宽高比来选择启用 Fit Height 模式或者 Fit Width 模式呢。
以上这就是该方案的整体思路了,下面我们看完整的代码实现。
这里我将适配分辨率做成了一个单独脚本(组件),将脚本挂载在场景中任意节点上之后(个人选择挂在 Canvas 节点上),即可在游戏开始时适配当前分辨率。
在 onLoad 时调用 adapt 函数。
如果项目运行在可动态调整窗口大小的平台(比如浏览器),我们需要在每次调整窗口大小后都适配一次。
我们可以利用 cc.view.setResizeCallback 函数来设置窗口变化时的回调,达到每次窗口变化都能自动适配的效果。
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class Adapt extends cc.Component {
onLoad () {
cc.view.setResizeCallback(()=>this.adapt())
this.adapt();
}
private adapt(){
let screenRatio = cc.winSize.width / cc.winSize.height;
let designRatio = cc.Canvas.instance.designResolution.width / cc.Canvas.instance.designResolution.height;
if(screenRatio <= 1){
if(screenRatio <= designRatio){
this.setFitWidth();
}else{
this.setFitHeight();
}
}else{
this.setFitHeight();
}
}
private setFitHeight(){
cc.Canvas.instance.fitHeight = true;
cc.Canvas.instance.fitWidth = false;
}
private setFitWidth(){
cc.Canvas.instance.fitHeight = false;
cc.Canvas.instance.fitWidth = true;
}
}