- CoreAnimation
- CoreGraphic
- OpenGL
- Quartz
1. 离屏渲染
离屏渲染,通常是在GPU中处理;
设置 CALayer.shouldRasterize 属性将离屏渲染;shouldRasterize =true将layer缓存为bitmap,适合不变的图像处理;
出现离屏渲染的情形有:
- Core Graphic 的使用 CPU
- 使用drawRect CPU
- CALayers 的 shouldRasterize 属性为 YES
- CALayers 使用 masksToBounds 和 shadow
- Any text including Core Text
- UIViewGroupOpacity
离屏渲染offscreen会影响动画的性能,需要谨慎用之;
可以使用Instruments在真机上检测UI的哪部分是离屏渲染,Core Animation监测(设置 Color Offscreen-Rendered Yellow 选中);
2. 界面流畅技巧
参考:http://blog.ibireme.com/2015/11/12/smooth_user_interfaces_for_ios/
CPU & GPU
iOS设备视频输出采用双缓冲区+垂直同步( V-Sync信号),来保证画面的流畅与完整性;
- 界面卡顿:
CPU处理图像提交给GPU变换、合成和渲染,然后提交缓冲显示,CPU或GPU任何一个在一个vSync信号道来前没有将完整内容提交,都会造成一帧图像无法输出,界面还是显示之前的图像,这就是界面卡顿的原因; - CPU消耗:
对象的创建,可以对象可以复用,可放在一个缓存池中进行复用;
当视图层次调整时,UIView与CALayer之间会出现很多方法调用与通知,应该避免调整视图层次、添加和移除视图;
大量的对象释放,放到后台线程去执行;
视图布局是APP最常见消耗CPU的地方,可以后台线程提前计算好布局并进行缓存,可极大提高性能;
文本计算及渲染,可放到后台线程,使用CoreText绘制与缓存;
图片绘制,放到后台线程处理; - GPU消耗:
文理渲染,短时间大量图片显示会导致GPU占用非常高而出现掉帧现象,所以要尽量减少短时间大量图片的显示,尽可能多张照片合成一张;
视图混合,减少视图数量及层次,在不透明的视图里面标准opaque以避免无用的alpha通道合成;
CALayer 的 border、圆角、阴影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量图形显示,通常会触发离屏渲染(offscreen rendering),这些通常发生在GPU里;添加CALayer.shouldRasterize 属性,但这会把原本离屏渲染的操作转嫁到 CPU 上去;
"ASDK(AsyncDisplayLink) 认为,阻塞主线程的任务,主要分为布局、渲染及创建销毁对象这三大类。文本和布局的计算、渲染、解码、绘制都可以通过各种方式异步执行,但 UIKit 和 Core Animation 相关操作必需在主线程进行。ASDK 的目标,就是尽量把这些任务从主线程挪走,而挪不走的,就尽量优化性能。"
3. 自动布局动画
需要用到 layoutIfNeeded来立马刷新约束布局,不是等到下一个需要渲染的时候才刷新;
使用Masonry:
mas_updateConstraints
参考:
https://robots.thoughtbot.com/designing-for-ios-graphics-performance
AsyncDisplayKit - facebook 保持界面流畅的库
The End