属性块,标签,Reader设置详解
Shader "Unlit/001"
{
//属性块
Properties
{
_Int("Int",Int) = 2
_Float("Float",float) = 1.5
_Range("Range",range(0.0,2.0)) = 1.0//滑动条
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Vector("Vector",Vector) = (1,4,3,8)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Cube("Cube",Cube) = "white"{}//天空盒
_3D("3D",3D) = "black"{}//
}
SubShader
{
//标签 可选 key = value
Tags
{
"Queue"="Transparent"//渲染顺序
"RenderType"="Opaque"//着色器替换功能
"DisableBatching"="True"//是否进行合批
"ForceNoShadowCasting"="True"//是否投射阴影
"IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体
"CanUseSpriteAltas"="False"//是否用于图片的Shader,通常用于UI
"PreviewType"="Plane"//用作Shader面板预览的类型
}
//Reder设置 可选
//Cull off双面渲染/back渲染前面/front渲染背面 //选择渲染哪个面
//ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual //深度测试
//Zwrite off/on //深度写入
//Blend SrcFactor DstFactor //混合
//LOD 100 //不同情况使用不同的LOD,达到性能提升
//必须
Pass
{
//Name "Default" //Pass 通道名称
Tags// 可以在每个Pass通道里面进行定义
{
"LightMode"="ForwardBase"//定义该Pass通道在unity渲染流水中的角色
"RequireOptions"="SoftVegetation"//满足某些条件时才渲染该Pass通道
}
//Render设置 可以在每个Pass通道里面进行定义
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}