Shader学习——Shader基础结构

属性块,标签,Reader设置详解

Shader "Unlit/001"
{
    //属性块
    Properties
    {
        _Int("Int",Int) = 2
        _Float("Float",float) = 1.5
        _Range("Range",range(0.0,2.0)) = 1.0//滑动条
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _Vector("Vector",Vector) = (1,4,3,8)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Cube("Cube",Cube) = "white"{}//天空盒
        _3D("3D",3D) = "black"{}//
    }
    SubShader
    {
        //标签 可选 key = value
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"//渲染顺序
            "RenderType"="Opaque"//着色器替换功能
            "DisableBatching"="True"//是否进行合批
            "ForceNoShadowCasting"="True"//是否投射阴影
            "IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体
            "CanUseSpriteAltas"="False"//是否用于图片的Shader,通常用于UI
            "PreviewType"="Plane"//用作Shader面板预览的类型
        }

        //Reder设置 可选
        //Cull off双面渲染/back渲染前面/front渲染背面 //选择渲染哪个面
        //ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual //深度测试
        //Zwrite off/on //深度写入
        //Blend SrcFactor DstFactor //混合
        //LOD 100 //不同情况使用不同的LOD,达到性能提升

        //必须
        Pass
        {
            //Name "Default" //Pass 通道名称
            Tags// 可以在每个Pass通道里面进行定义
            {
                "LightMode"="ForwardBase"//定义该Pass通道在unity渲染流水中的角色
                "RequireOptions"="SoftVegetation"//满足某些条件时才渲染该Pass通道
            }
            //Render设置 可以在每个Pass通道里面进行定义

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }

}

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